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 Originialités du Module

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MessageSujet: Originialités du Module   Mar 17 Oct - 17:04

Ici vous trouverez au fur et a mesure les spécifités propre à Polaris:


Arrivée sur le module avec différentes options :

Citation :
Le joueur, en arrivant sur le module aura le choix de commencer:
Soit de façon conventionnelle.
Soit de façon atypique :
- Arrivée par bateau au port de Polaris avec un inventaire standard et un petit pécule ( a définir ).
-Suite a une avarie du navire il aura échoué sur une côte dépouillé, mais avec les trois premiers lvls en bonus.

Nourriture et Boisson nécéssaires au repos :

Vous trouverez au marché, aupres des fermiers, pecheurs et chasseurs de quoi vous sustenter et vous désalterer. Vous pourrez vous meme vous risquer a la cueuillette.


Des avantages spécifiques aux classes :

Certaines classes pures auront un objet spécifique et non échangeable ou droppable qui leur permettra de jouir de quelques bonus RP. Le détail de ces objets est encore en pouparler, mais les classes y ayant doit sont les suivantes :
- Guerrier :
-Mage ---------> Le portail magique de voyage ( un item leur permettra de se téléporter directement a certains endroits qui ne sont d'ordinaire pas reliés par voie maritime ou terrestre)
Chaque mage spécialisé dans une école possédera en outre un second item personnalisé offrant des avantages mais également des inconvénients a l'usage Wink
- Barbare :Resistance au froid ( absorbtion de 50pt de dég de froid)
- Druide : Téléportation arboricole.
- Rodeur:

Certaines classes de prestiges jouiront également de ces items mais ils ne seronts pas cumulables : Un item par personnage ( sauf, comme sus mentionné pour les mages spécialisés qui pourront en avoir deux)

-Agent menestrel :
-Duelliste :
-Mystificateur profane:
-Voleur d'ombre d'Amn:

Possibilité de creer sa propre faction

Une organsation devra comporter au moins trois PJs actifs et se verra dotée d'une zone de faction ( temple, église, hotel particulier, boutique ..) d'une section privée dans le forum et d'un nombre de PNJs entièrement controlables ( à définir en fonction de la nature de l'organisation et du nombre de Pjs impliqués )
Le projet devra etre envoyé par je chef de la future faction au staff ( MP ) Avec :
Citation :
Le nom de compte des joueurs
Le nom de leurs PJs
Leur ancienneté sur le module ainsi que leur fréquence de connection
Le lieu ou ils souhaitent implanter leur QG et le type de batiment envisagés.
Un descriptif de la faction et de ses objectifs RP a court, long et moyen terme.
Un récit RP de leur installation et implantation.

Personnage Exotiques Tolérés

Les joueurs justifiant d'un rp convaincant et d'un BG solide, peuvent jouer un personnage dit Atypique. Toutefois il n'est pas impossible, il est meme tres possible, qu'il connaisse une fin prématurée. Un Tiffelin oui, mais un Tiffelin qui se promène a visage découvert avec ses attributs visibles sera mis a mort a vue par la population.

Artisana

Un artisana sera surement mis en place et accessible a tous mais en rapport avec la classe/race. Projet à débattre.


Dernière édition par le Ven 24 Nov - 1:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Originialités du Module   Jeu 2 Nov - 16:42

Après discussion, il a finalement été décidé que si la nourriture et la boisson sont necessaires au repos, il n'en est rien le reste du temps.
En effet, quelques fois, de longues séances de RP auraient pu etre entrecoupées par un

*croque une pomme et vide sa gourde*

Ce qui peut etre assez cocasse au milieu d'une séance de torture
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MessageSujet: Re: Originialités du Module   Jeu 9 Nov - 20:25

La présence, l'influence et l'utilité des clergés marqueront sans doute le joueur. En effet, de la modeste chapelle a la plus fastieuse des cathédrales, nombres de pretres proposeront des boutiques mais aussi des services, sous forme de bénédiction pour vous aider dans l'aventure.

Moyennant une somme d'argent fixe, vous pourrez donc jouir des faveurs d'un clergé pendant une durée de 24h, ce qui peut etre d'une aide considérable pour vos aventures. Par exemple, un pretre d'Illmater pourra restaurer votre état et soigner vos changements de statut, quand un pretre de Gond vous octroiera un bonus a la création d'armes et d'armures.

Exclamation Attention toutefois a rester dans le cadre de votre RP.
Un pretre de shar ( pour prendre un exemple bien marqué ) ira quémander une bénédiction de selune a ses risques et périls Wink
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MessageSujet: Re: Originialités du Module   Mer 15 Nov - 13:51

Pour toujours plus de réalisme ( un grand merci a True Knigh, notre DM tech ^^) il va être possible d'avoir des interactions multiples avec les PNJs en fonction de votre réputation.
Vos actes et la façon dont vous menerez a terme ( ou non) les quêtes, influenceront le comportement des pnjs a votre égard, vous aidant ou vous mettant des batons dans les roues a court, moyen et long terme Razz


Edit de True : je confirme, les tests sont concluants, les scripts sont opérationnels
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MessageSujet: Re: Originialités du Module   Ven 24 Nov - 0:59

druide : téléportation arboricole (différents vieux chenes dispersés sur le module, permettent, moyennant un objet de se téléporter vers un autre vieux chene) NB : peut etre utilisé pour fuir ! faites pas chier les druides pres d'un vieux chene !

(si vous avez des idées pour d'autres classe, n'hésitez pas
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MessageSujet: Re: Originialités du Module   Sam 25 Nov - 4:18

Une idée jettée sur le vif comme ça...on pourrait imaginer une grotte accessible uniquement en nageant sous l'eau...suffirait de mettre une zone de transition devant un gouffre submergé. (Il y avait une entrée d'instance dans cet esprit sur WoW ^^)

On peut même imaginer le repaire d'un clergé d'Umberlie ou autre divinité aquatique, repaire d'élémentaires de l'eau, etc...


Sinon, à part la transportation druidique, la téléportation de mages pourrait être utilisée entre un réseau de portails (Stargate, quand tu nous tiens) dont seul les arcanistes de pplus haut niveau auraient le secret (de classe pur si j'ai bien compris Smile)

Voilà, désolé c'est pas extrêmement productif tout ça mais il m'a parut bon de vous en faire part, ne serait-ce que pour vous voir l'améliorer ^^
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MessageSujet: Re: Originialités du Module   Sam 25 Nov - 13:24

L'idée de la grotte submergée serait très interessante pour nos amis pirates et contrebandiers...A vif, j'ai d'emblée quelques idées de donjons qui me viennent agrémentés d'une quete ou deux ....Je la garde sous le coude car, pour avoir joué a Morrowind ou ce genre de petites grottes sont nombreuses, je connais le plaisir procuré au joueur par la découverte de ce genre de lieux insolites. Very Happy
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