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 Orientations du module

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Mélombre



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MessageSujet: Orientations du module   Dim 19 Nov - 20:37

Bonjour!
Je m'en viens vous faire part d'une interrogation qui me préoccupe tout particulièrement et qui concerne, à mon sens, l'interêt et la durée de vie du module directement!

C'est en tant que grand consommateur d'Héroic Fantasy ainsi qu'en créateur que je me suis rendu compte, que pour donner de la valeur à quelque chose, il faut éviter de trop en montrer...

C'est sur ce principe que je me base pour dire que je pense qu'une élitisation de certains paramètres serait profitable au module

Pour commencer, tout univers médiéval fantastique qui se respecte comporte son lot de mythes et de héros légendaires...Je suis donc pour l'institution de légendes et récits épiques que narraient les PNJs de taverne (moyennant une généreuse rétribution en bière par exemple), ainsi que des statues à l'éffigie des héros de jadis dans les villes qui vouent un culte aux illustres ancêtres.

D'autre part, il serait évidemment possible d'entrer dans la légend pour des joueurs investis, assidus et méritants et ainsi d'accéder aux niveaux épique et objets allant de paire...Il va sans dire que dans cette vision des choses, le premier joueur venu n'aura pas accès à un niveau épique mais serait cantonné, jusqu'à avoir fait ses preuves RP ( et pas seulement en pvm) qu'il a bel et bien l'étoffe d'un héro dont on transmettra les exploits de par le monde. Un haut fait, une invention géniale, etc...

De la même manière je trouve plus interressant que la magie revête un voile de secret plutôt que de se montrer à tous bouts de champs.
Imaginons que les magiciens, qui, nous le savons, veillent souvent jalousement sur leur savoir, soient résolus à ne rien laisser savoir de leur art...et ainsi, éviteraient de ridicules démonstrations de leur talent sans une raison de force majeur, avec, par ailleurs, la pratique de la magie au sein d'une ville interdite, il en résulterait une impression d'ignorance générale, ce sentiment que nulle ne connait réellement l'étendue du pouvoir magique sans le pratiquer lui même...

C'est à ce moment précis qu'on entre dans l'éternel débat du plaisir de chacun, du favoritisme, de la subjectivité du jugement portant sur le mérite des joueurs...

Vaut-il mieux un monde où la magie foisone? un monde dans lequel le marchand du coin nous procure toutes les variété d'armes disponibles dans le monde avec différents degrés d'enchantements? un monde où affronter seul une armée de troll sanguinaire ne nous fait plus ni chaud ni froid...

Ou plutôt un monde ou tout un chacun est de modeste renommée, s'emploie à de modestes desseins (ou pas! rien n'interdit l'ambition), où pour tuer un troll on doit s'allier ( en éxagérant bien^^), où la seule évocation d'un dragon pourrait vous pétrifier d'effroi et, enfin, où la détention d'une épée qu'on suppose magique (un simple +1) transirait d'admiration quiconque l'apprendrait!

Mon but ici n'est pas d'instaurer quoique ce soit mais plutôt de vous inviter à partager votre sentiment ainsi que vos éspérances concernant le module et de tâcher de rendre compte des aspirations de chacun afin que le module évolue dans un sens commun!

Dans l'attente de vos avis/réactions!
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Slitman

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MessageSujet: Re: Orientations du module   Lun 20 Nov - 0:30

Bonjour lol!


Citation :
Pour commencer, tout univers médiéval fantastique qui se respecte comporte son lot de mythes et de héros légendaires...

Tout a fait d’accord ! Un "univers" sans histoire, passé, mythes et héros n’a aucune chance de durer, mais le lieu choisit "les Selenae" peu regorger d’idée, déjà les îles doivent avoir leur propres histoires, de plus ça fait partie des RO, alors il peut être aisé d’arranger et de "déplacer" certaines légendes ou héros. Et puis, l’imagination ça peut servir, ce n’est pas parce qu’on a choisi un lieu des RO, que des légendes ne peuvent être inventé. Je n’ai rien d’un puriste des jdr, ma seule expérience dans ce domaine est les jeux pc, alors tant que je m’amuse je suis ouvert a toutes les légendes ou histoires.


Citation :
D'autre part, il serait évidemment possible d'entrer dans la légende pour des joueurs investis, assidus et méritants.

Oui avec du temps il est normal que certain se démarquent de par les faits ou leurs actes, déjà il sera possible de ce faire reconnaître en entrant dans la noblesse, déjà selon les actes de ces joueurs ils se feront une réputations (tyran, bienfaiteur…), après il est sur que certain se feront connaître par leur hauts faits ou leurs méfaits… Par contre pour cette reconnaissance il ne faudra pas tomber dans le GBétisme… Ce n’est pas parce qu’un "tank", a détruit le gros démon de l’île qu’il mériterait des applaudissements… c’est un ensemble de ses actions qu’il faudra juger pour ça… Peut être la création d’ouvrages sur les personnes méritante, et des chansons rependues par les bardes.


Citation :
Accéder aux niveaux épiques et objets allant de paire

Bon pour ce qui est des niveaux épiques on n’y est pas encore. Pour ce qui est des objets… Ca dépend ce que tu entends par objets allant de paire ? Si c’est avoir du matos GB je suis pas pour.


Citation :
Imaginons que les magiciens, qui, nous le savons, veillent souvent jalousement sur leur savoir, soient résolus à ne rien laisser savoir de leur art.

La magie, éternel sujet à débat… Déjà dans la logique les mages, sorciers, ensorceleurs sont rare, (1/10 et encore je suis très gentil). Selon moi y a une distinction a faire entre mage / ensorceleur, sorcier… Le rp n’est pas du tout le même, et selon moi ils devraient se taper dessus.

Voici ma vision de ces lanceurs de sorts :

Les mages sont sensé étudier, toute leur vie est voué à leur études, qu’ils gardent pour eux généralement, et vivent reclus comme tu l’a souligné ou à l’écart, n’étalant pas leur savoir ou pouvoir… Ils n’interviennent que rarement dans la vie de tout les jours… Certains se font conseillé de puissant… Mais dans l'ensemble ils vivent entre eux, mesurant leur savoir…

Les ensorceleurs, chacun les voient un peu comme il veut, mais pour moi, ils font partis de la magie, ils n’ont pas a apprendre, ce sont des dons, les sorts lancés ne sont qu’une extension d’eux même… De par leur nature ils sont souvent insouciants et impulsif… Ils n’ont pas à faire d’études ou de recherches cela ne correspond pas à leur personnalité et usent de leur magie comme ils respirent… Ils disposent d’une grande puissance et pour cela ils aiment être indépendant, ils n’aideront que par besoin ou s’ils ont vraiment juré allégeance, et encore vu leur personnalité, leurs opinions peuvent vite changer.

Les sorciers… Je n’ai jamais joué cette classe, mais pour ce que j’en sais ils se rapprocheraient des ensorceleurs, mais seraient encore plus instable et "libre", puisant leurs dons de leur ancien héritage… Ils sont les barbares de la magie ^^.

Le souci avec la magie est cette différence, je suis d’accord avec le fait que la magie est rare, et la plupart devraient garder ça secret, et les mages reclus dans leur tour ou laboratoire. Mais un ensorceleur ou un sorcier ne le peux pas rp parlant, ils étaleront toujours leurs dons… Attention je ne parle pas de sapin de noël hein, mais ils ne peuvent pas s’empêcher d’user de leurs dons… Quittes a être chassé ^^


Citation :
Vaut-il mieux un monde où la magie foisonne?

Non, quel intérêt de jouer sur un monde ou les ¾ sont des lanceurs de sorts, il en faut c’est indéniable, mais dans une certaine proportion… Comme je le dis un mod en bonne santé est un mod plein de roublards ^^


Citation :
Un monde dans lequel le marchand du coin nous procure toutes les variétés d'armes disponibles

Quel intérêt ? Je ne sais pas comme cela a été prévu, mais le monde ou on vas jouer sera coupé en partie bien distinctes… Que chaques camps vendent les équipements qui leur sont proche. Si après si certains veulent du matos différent et bien il y a le commerce, d’où rp supplémentaire…

Exemple :
Les barbares vendent : haches, cotes de mailles, armure de cuir…
Elfes : Arcs, armure de cuir…
Bons : Epée longues, harnois…
Marché noir ou importation d’où plus chère : armes exotiques…



Citation :
Un monde où affronter seul une armée de troll sanguinaire ne nous fait plus ni chaud ni froid...

Ca malheureusement tu auras toujours des supermans… Mais de bons MD peuvent calmer certaines ardeurs… et le supermans finirais en tourne broche… Pour moi un lvl 1 est capable d'eliminer un lvl 20, c'est un serveur rp qu'on veut, pas une arene ^^ (du moins j'espere ^^)


Il faut faire attention a certains point, mais etre trop restrictif c'est enlevé le plaisir de jouer de certains...

Du reste ce qui précède n'est que mon avis Wink
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True Knight
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MessageSujet: Re: Orientations du module   Mar 21 Nov - 1:13

Alors .. mon avis sur la question.

Bien que j'estime etre un joueur somme toute assez rp, je pense que trop de réalisme tue le jeu.

Sur un support vidéo-ludique, les dms ne sont pas en permanence derriere les joueurs et ne peuvent donc leur proposer sans cesse des aventures toujours différentes comme c'est le cas sur table.
Je ne souhaite pas limiter les équippement, afin de pouvoir proposer une large game d'armes différentes qui tiendront le joueur en intéret.

Les armes iront donc de normales a +3, avec éventuellement des dégats élémentaires (ca, c'est pour celle trouvables en vente .. les autres peuvent basiquement avoir n'importe quelle capacité). Pour chaque arme, je propose tout les éléments (acide, feu, givre, foudre, physique et son) . J'ajoute qu'elle ne seraient pas en vente a la "forge universelle ou s'qu'on trouve tout" .. par exemple, l'acide se trouverait chez les talonites de la forteresse du ponant.
Les armes négatives, divines, positives ne sont pas en vente (trop peu, voire pas de moyen de s'en protéger).



Concernant les sorts, plutot que de les revoir a la baisse, je pense plutot mettre certaines conditions, voire malus a leur exécution.
Par exemple, fléau majeur de projectile d'isaac paralyserait son utilisateur .. ou lui infligerait MAXPV-1 dégats. c'est a voir et les idées sont les bienvenues ^^

Voila, voila


edit malfaisant : je vais peut etre bien mettre en place une pénalité de 1000 xp valable pour tout ceux qui ne seront pas niv 20 ... "ce sort vous a épuisé ".. (pour les niv 20, toute les carac -8 pendant 4 tours?)
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MessageSujet: Re: Orientations du module   Mar 21 Nov - 2:01

Citation :
Pour commencer, tout univers médiéval fantastique qui se respecte comporte son lot de mythes et de héros légendaires...Je suis donc pour l'institution de légendes et récits épiques que narraient les PNJs de taverne

Je ne peux être que de ton ( votre ^^) avis. Le background d'un monde est tres important, c'est ce qui transporte le joueur dans un autre univers qui grâce a de grandes figures, devient crédible.
La Norlandie et plus particulièrement Polaris et la forteresse du Ponant ont quelques héros et quelques légendes, mais j'espère qu'elles seront étoffées par les Pjs,qui se prendront au jeu.
J'ajouterai que le module dles chroniques de Polaris propose une scénario principal qui ne pourra évoluer dans un sens ou dans l'autre qu'avec l'aide et l'investissement des pjs. Rien n'est décidé, rien n'est tracé, les joueurs pourront s'appuyer sur le background preexistant pour déterminer un futur tel qu'il leurconviendra.
Je pense par ailleur proposer dans les bibliothèques des villes de bref récits sur les évènements majeurs, les héros etc qui aideront a l'immersion. Ces récits pourront aussi être contés par des scaldes, des ivrognes, des marins etc etc...Une fois de plus vos idées sont les bienvenues si vous voulez partager les récits d'un le héros local, la chanson de geste d'un aventurier....
Peu a peu je compléterai la section du fofo "les chroniques de Polaris" pour planter le décors sans déflorer l'intrigue ( challenge ^^)

La réputation d'un PJ pourra croitre de trois façons différentes:

-les quêtes et les actions ig libres: Je n'entrerai pas dans les détails techniques de la persistance, mais, chacunes des actions entreprises entrainnera des conséquences sur la façon dont sera perçu le PJ. Il pourra donc être de plus en plus "populaire" ( ou tristement célèbre) ce qui lui ouvrira par la suite d'autres portes.
-Les intéractions entre PJ:La aussi, nous avons pensé a un systeme qui permettra non plus au seul staff de "juger" du RP d'un joueur, mais a l'ensemble des gens qu'il est amené a fréquenter et a cotoyer. Je reviendrais plus tard sur le fonctionnement de la chose, mais, la popularité ou l'absence de popularité du joueur conditionnera son évolution et ses récompenses futures.
-L'avis du staff lui meme : la participation aux animations, la crédibilité du rp seront appréciée par les animes qui choisirons de récompenser les efforts et les initiatives du joueur par divers moyens : titres, biens, pouvoir, influence etc etc..

Sliman,je rejoins tout a fait ton avis sur le Rp des lanceurs de sorts Wink
En revanche, si l'usage de la magie sera interdite en ville ( tant pour des raison de lag hrp, que des raisons de sécurité RP); je considère que malheureusement, ont peut difficilement demander aux joueurs de ne pas jouer ...des héros. Dans tout monde un tant soit peu crédible, même fantastique, il n'y a qu'un, peut etre deux héros pour 1000 a 10000 habitants. Or, il faut bien le reconnaitre, dans les mondes persistant, tout le monde souhaite incarner quelqu'un d'exceptionnel. C'est parceque je comprends la légitimité de ce désir, que je ne souhaite pas limiter ni le nombre d'arcanistes, ni la présence de magie en général.
Je sais que beaucoup de modules le font, j'avoue avoir moi meme renoncé a jouer sur un module ou il était impossible ou très difficile d'incarner un mage.
Bien sur, la puissance des objets magiques en vente sera limitée, bien sur, il est hors de question, comme je le dis dans un autre post qu'un arcaniste soit un individu omnipotent mais, a moins de constater une prolifération de mages et de sorcier, je ne pense pas établir d'emblée de restrictions a propos de ces classes.

La vente d'objets répondra a une certaine logique que nous partagons, à savoir que certaines villes / clans / guildes auront des spécialités tant en armes, armures ou objets magiques. Il n'y aura pas un bazard général mais il faudra arpenter pas mal d'échoppes pour dégoter le meilleur équipement possible. Very Happy
Les objets les plus puissants pour les uns ne le seront d'ailleurs pas pour les autres, au vu des malus qui ira de pair avec les items jugés interessants ^^
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Mélombre



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MessageSujet: Re: Orientations du module   Mar 21 Nov - 22:16

Bien merci pour ces précisions, j'y voisun peu plus clair, à présent, sur ce que pourrai devenir ce module Wink

Même si je déplore qu'on trouve des armes élémentaires je comprend que c'est nécéssaire pour offrir en contre partie un plus large évantail de créatures du bestiaire qui, sans ces dégats seraient invincibles...( liches entre autre...)

Enfin la répartition des fournisseur me semble évidemment la meilleure option et me ravi Wink

J'éspère de surcroit qu'on trouvera des objets en vente exclusivement dans les endroits les plus innaccessibles/impromptus possibles; rendant le roleplay d'explorateur/cartographe des plus recherché! ^^

à ce sujet...avez-vous testé le système de vidage de zone?
qu'on puisse voyager invisible sans laisser derrière nous des spawns gigantesques de monstres adaptés à notre niveau et ainsi ne gêner aucun jeune aventurier qui viendrai par la suite!
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MessageSujet: Re: Orientations du module   Mar 21 Nov - 23:14

Le systeme de vidage de zone est fonctionnel et permettra, outre sa fonction première ( vider les zones ^^) d'implanter des mobs qui ne "sauterons pas au visage" du PJ, mais qui appaitront a des points précis de la map en présence de joueurs sur celle ci.
Une fois ceux ci éloignés, les mobs seront nettoyés.
La compétence pistage des rodeurs et la furtivité seront, de ce fait, des atouts pour le cheminement du personnage en terrain hostile Smile
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Mélombre



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MessageSujet: Re: Orientations du module   Mer 22 Nov - 19:32

cheers *ovation* cheers
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MessageSujet: Re: Orientations du module   

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