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 [race] Nain

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Slitman

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Date d'inscription : 16/10/2006

MessageSujet: [race] Nain   Mar 12 Déc - 15:57

Les Nains - Généralités


Aussi inaltérables que la terre dont on les modela, le Peuple Vigoureux fut jadis à la tête de gigantesques empires qui s'étalaient aussi bien sous terre qu'à la surface de Faerûn. Après des siècles de déclin, la plupart des royaumes nains ont aujourd'hui disparu, mais le fruit de leurs labeurs a survécu, résistant à l'action du temps. La bénédiction du Tonnerre a, ces dernières années, provoqué un embryon de renaissance naine qui pourra peut-être un jour ramener sa gloire passée au Peuple Vigoureux.

La plupart des érudits extérieurs à la race naine considèrent que le Peuple vigoureux constitue une espèce intruse qui n'est pas originaire d'Abeir-Toril, mais qui mit pied sur Faerûn il y a si longtemps qu'elle finit par ne faire qu'un avec sa terre et sa roche. Cependant, la mémoire collective naine tient pour acquis que ses ancêtres émergèrent tels quels du cœur même du monde, modelés dans un premier temps de fer et de mithral dans la Forge d'âmes, puis façonnés par le marteau du Créateur avant que le souffle de Moradin ne leur donne vie. Les légendes les plus anciennes prétendent que les premiers nains durent se frayer un chemin depuis le noyau du monde jusqu'aux montagnes, surmontant de nombreux dangers par leur force, leurs compétences et leur habilité au combat.

Les premières communautés naines apparurent dans la zone montagneuse connue sous le nom du Yehimal, qui s'étend à la jonction des trois grands continents que sont Faerûn, Kara-Tur et Zakhara. C'est de là que les nions d'antan migrèrent vers l'ensemble de ces trois terres. Ceux qui firent route vers Faerûn se posèrent sous la région appelée aujourd'hui Semphar avant de se développer plus à l'ouest, expansion au cours de laquelle ils fondèrent d'innombrables communautés. Une branche isolée de cette grande migration élut alors domicile parmi les pics retranchés du Noovularond et constitue aujourd'hui ce que l'on appelle les nains polaires.

Le premier grand royaume établi par les nains de Faerûn était basé depuis la gigantesque caverne de Bhaerynden, dans les profondeurs du Shaar. Puis le premier réel schisme au sein du peuple nain de Bhaerynden commença il y a plus de douze mille ans lorsque Taark Shanat la Champion mena un grand exode vers l'ouest. Ces expatriés furent ensuite connus sous le nom des nains d'écu et établirent le grand empire de Shanatar sous les terres de l'Amn, de Téthyr, du Calimshan et du lac de Vapeur. C'est aussi à partir de ce dernier peuple que Dumathoïn crée les urdunnirs, qui partirent dans les profondeurs et demeurent aujourd'hui des créatures de légende. De son côté, Bhaerynden tomba aux mains des drows après la Guerre de la Couronne des elfes et l'irruption des elfes noirs, et les nains du sud de Faerûn durent s'exiler.

De nouvelles scissions apparurent au sein du Peuple Vigoureux au cours des millénaires qui suivirent. Les flagelleurs mentaux d'Oryndoll, qui se terrent dans les profondeurs sous les plaines Etincelantes, réduisirent les nains d'écu du clan Duergar en esclavage. Leurs descendants furent par la suite appelés les nains gris, après s'être débarrassés des liens de leurs maîtres illithids et s'être dispersés dans toute l'Outreterre. Quelques nains, qui avaient réussi à échapper à la déroute de Bhaerynden, atteignirent les jungles de Chult où ils abandonnèrent leur vie souterraine. Les membres de cette branche distincte finirent par être connu sous le nom des nains sauvages. Une fois que le premier royaume drow de Telantiwar se fut déchiré de lui-même à la suite d'une guerre civile, la grande caverne de Bhaerynden s'effondra pour laisser place à la Grande Faille. Les nains qui reconquirent alors les cavernes du royaume des profondeurs environnant la Grande Faille sont aujourd'hui appelés nains n'or. Alors que Shanatar déclinait, les nains d'écu migrèrent vers le nord pour fonder les prestigieux royaumes du Nord et finirent plus à l'est sur les rivages de la mer de Lune et au coeur des montagnes du centre nord de Faerûn.

On trouve aujourd'hui des nains à travers tout Faerûn, même si les plus grandes concentrations demeurent dans le Nord, les terres Gelées, la Grande Faille et l'Outreterre. Bien qu'il soit facile de diviser le Peuple Vigoureux en sous-races distinctes présentant des caractères spécifiques, une telle classification ne peut constituer qu'un pâle reflet de la diversité naine. On trouve en effet chez les nains de nombreuses différences culturelles, historiques, politiques et sociales, y compris au sein d'une même sous-race.
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Slitman

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MessageSujet: Re: [race] Nain   Mar 12 Déc - 16:01

Les nains d'écu



Généralités

En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les nains d'écu constituent la branche nordique dominante du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail à la forge, les nains d'écu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et aux trolls.

Les nains d'écu descendent des fondateurs de Shanatar, un empire nain légendaire qui régna à une époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous les noms d'Amn, Téthyr et Calimshan. Après la chute de Shanatar, les nains d'écu ont migré vers le nord et fondé des royaumes tels que Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haundhdannar, Oghrann et Sabrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient pratiquement disparu, le Peuple Vigoureux du Nord est toujours bien vivant. La Bénédiction du Tonnerre s'est avérée un sursis providentiel pour les nains d'écu, alors assiégés de toutes parts, et leur a apporté l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.

Dépassant presque d'une tête leurs cousins nains d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1, 35 mètres et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée et leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté. Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.

Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte, et son incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'ils n'aient vraiment pas le choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre clans et l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d’écu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.


Histoire

L'histoire des nains d'écu remonte aux temps de Taark Shanat, troisième fils de l'illustre clan souverain de Bhaerynden. A cette époque légendaire qui nous ramène douze mille ans en arrière, le Grand Champion et ses huit fils menèrent un vaste exode vers l'ouest avec des nains de Bhaerynden, dans l'espoir de fonder une nouvelle patrie. La Guerre des Manteleurs opposa les nains, qui avaient suivi Shanat, aux mystérieux habitants de Rringlor Noroth, qui surgirent des profondeurs d'un immense gouffre et se battirent pour disposer du pouvoir sur les cavernes d'Alatorin. Le Peuple Vigoureux finit par emporter la lutte, après que Taark eut terrassé quatre dragons bleus qui voulaient faire de la faille de Dhalnadar leur propriété. Les crânes des quatre dracosires furent assemblés par l'une des divinités naines, vraisemblablement Dumathoïn, pour orner le trône qui émergea du sol de la caverne et devint le Trône de dracocrâne. Taark rebaptisa l'antre du dracosire sous le nom des chambres de Brillehache et fonda le royaume d'Alatorin. Les nains d'écu considèrent l'instauration d'Alatorin comme l'avènement du Premier âge de Shanatar.

Une fois qu'Alatorin fut étable, les huit fils de Taark Shanat se déployèrent pour fonder leurs propres royaumes dans les souterrains du nord (à l'aplomb de ce qui est aujourd'hui devenu Téthyr et Amn). Chacun des fils revendiqua l'un des enfants de Moradin comme sa divinité tutélaire et ainsi chacun de ces royaumes reste étroitement lié à l'église du dieu ou de la déesse correspondante. Aux alentours de -9000 CV, des escarmouches éclatèrent entre les huit royaumes nordiques, chacun cherchant à élargir ses frontières aux dépens de ses voisins. Mais, avec le temps, ces accrochages se mutèrent en véritables guerres et opposèrent des milliers de nains les uns aux autres.

Alors que ces batailles faisaient rage, les drows de Guallidurth profitèrent de cette distraction pour assaillir les cavernes d'Alatorin, qui étaient fort éloignées des divisions militaires engagées au combat. La première Guerre des Araignées se déroula de -8170 CV à -8150 CV et prit fin lorsque les chambres de Brillehache furent prises et qu'Alatorin s'effondra. Exposés à l'évidence de leur folie, les huit rois au pouvoir à cette époque scellèrent un armistice et dépêchèrent leurs armées contre les drows. La deuxième Guerre des Araignées fit rage de -8145 CV à -8137 CV et ne prit fin que lorsque les drows battirent en retraite en quittant les cavernes d'Alatorin.

Les huit rois firent alors parader leurs armées triomphantes dans les couloirs des chambres de Brillehache, jurant de ne plus jamais s'affronter les uns les autres. Cherchant à retrouver la prestance de Taark Shanat, les huit intervinrent auprès de leurs dieux en leur demandant de choisir l'un d'entre eux pour le placer sur le Trône de dracocrâne. En guise de réponse, les dieux révélèrent le visage du roi en activité d'Ultoksamrin, grand prêtre de Dumathoïn. Les nains d'écu considèrent cet évènement comme le début du Deuxième âge de Shanatar et l'ascension de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire de leur race.

Malgré cette unité nouvelle, la discorde veillait encore dans les entrailles de plus d'un citoyen de Shanatar. Les rois de Barakuir et de Drakkalor estimaient chacun qu'il leur revenait de siéger sur le Trône de dracocrâne, sentiment excité par les murmures de leurs dieux respectifs, qui avaient oeuvré pour que Moradin les nomme divinité tutélaire des nains d'écu. Mais avant que ces tensions n'éclatent en conflit ouvert, les illithids d'Oryndoll assaillirent les royaumes orientaux en -8100 CV, ce qui entama une lutte qui fut connue par la suite sous le nom de Guerre des Traquesprits pour les nains, et de Guerre des Esprits violés pour les flagelleurs mentaux. Les illithids furent repoussés vers -8080 CV mais dans leur sillage, les survivants du Peuple Vigoureux découvrirent que les cavernes de Barakuir, qui avait été coupées du reste de la lutte tôt dans le conflit, étaient désormais vides. Le clan de Duergar avait été emporté et réduit en esclavage au royaume des flagelleurs mentaux.

Le Deuxième âge de Shanatar s'étendit presque sur 1800 années. Aux alentours de -6150 CV, les drows de Guallidurth s'en prirent de nouveau aux cavernes d'Alatorin. La troisième Guerre des Araignées dura presque trente ans, mais prit fin lorsque le Peuple Vigoureux abandonna les chambres de Brillehache au profit des drows. Les réfugiés nains emportèrent le Trône de dracocrâne avec eux, ce qui marqua la fin du Deuxième âge de Shanatar.

Commença alors le Troisième âge de Shanatar, et l'empereur de Shanatar entreprit de fonder un nouveau royaume subordonné dans les Royaumes du Dessus. Des éclaireurs nains furent envoyés à la surface aux alentours de -6100 CV et ils s'allièrent avec les humains de la région pour déloger les derniers tyrans djinns. L'alliance entre les nains et les humains battit rapidement de l'aile, car les dirigeants de Coramshan se tournèrent vers des divinités maléfiques. En réponse, les nains revendiquèrent les terres au nord des Montagnes mouvantes et établirent le royaume de Shanatar la haute vers -5960 CV.

Shanatar la haute prospéra pendant des siècles sous la tutelle de la maison Fièrehache, mais les germes de sa destruction avaient été plantés dans le siècle qui avait suivi son avènement. Une querelle au sujet d'un tombeau pillé mena dans un premier temps à quelques escarmouches, puis à une guerre déclarée. Le premier Royaume de Mir fut fondé après qu'Iltaker tomba face à Murabir Mir de Coramshan en -5330 CV, ce qui marqua le début du long développement de Calimshan, aux dépens de Shanatar la haute tombèrent sur les rives nord du fleuve Sulduskoon, et le royaume nain disparut.

Alors que Shanatar la haute luttait pour conserver ses terres dans le sud de Faerûn, Shanatar la profonde relevait ses propres défis. Des vagues d'exode successives portèrent de nombreux jeunes nains à établir de nouveaux royaumes au nord, mais tarirent également significativement les rangs de ceux qui étaient restés. Avec le temps, les royaumes nordiques de Drakkolor, Korolnor, Sondarr, Torglor et Xothaerin s'effacèrent lentement pendant que leurs ressortissants migraient au nord. Le royaume d'Oghrann fut établi sous les plaines de Tun en -5125 CV, le royaume côtier d'Haunghadannar dans la partie septentrionale des montagnes des Epées et de la côte des Epées en -4974 CV, Ammarindar à l'aplomb des pics Gris vers -4160 CV et Delzoun, le Royaume du Nord, se développa sous ce que sont aujourd'hui les Marches d'Argent, aux environs de -3900 CV.

Malheureusement pour les nains d'écu, leurs conquêtes dans le Nord se révélèrent illusoires et la gloire de Shanatar ne leur fut jamais restituée. Oghrann tomba en -3770 CV et Haunghdannar en -3389 CV. Delzoun et Ammarindar résistèrent pendant de nombreux autres siècles, mais le Royaume du Nord finit par succomber en -100 CV et Ammarindar fut envahi en 882 CV par des horreurs persistantes que les Nétherisses d'Ascalhorn avaient déployées.

Dans le Sud, après des siècles de déclin, la chute finale de Shanatar la profonde fut précipitée par le Peuple Vigoureux lui-même. Stimulé par des siècles de ressentiment amer, le clan Duergar envahit Ultoksamrin et Holorarar vers -1800 CV, au cours d'une suite de bataillon que l'on appelle le Choc fratricide. Seul Iltkazar survécut à l'invasion des nains gris, garant du seul nom de Shanatar, à défaut du reste, entièrement disparu.


Vision du monde

Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les nains d'écu ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le déclin irrévocable de leur race.

Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et des préjugés ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voir de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartirent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, la question que se pose généralement un jeune nain n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.


Personnages nains d'écu

Les guerres incessantes contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants ont instauré une tradition mariale ancrée dans la culture des nains d'écu. La plupart des nains ont appris à défendre leurs demeures et leurs clans, et les guerriers, paladins et autres prêtres de guerre sont très courants. D'autres nains d'écu se tournent vers des compétences que le temps a su faire respecter, et choisissent les carrières d'expert ou de roublard. Les jeteurs de sorts profanes sont plutôt rares, surtout en ce qui concerne les ensorceleurs. Les multiclassages les plus courants sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.


Société des nains d'écu

Bien que les distinctions de classes et de clans furent prédominantes chez les nains d'écu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les anciens des clans. La vie des nains d'écu qu'on appelle les cachés est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement humaines.

Les nains d’écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Si les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts.

Des générations de nomades ont crée de grandes enclaves florissantes au sein des communautés humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en tant que membres du grand "clan" nain, quelque peu décousu. Les nains d’écu officient comme forgeron ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésite pas à se fondre avec les autres races et à apprendre les langues locales.
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MessageSujet: Re: [race] Nain   Mar 12 Déc - 16:01

Langage et écriture

Comme tous leurs cousins, les nains d'écu parlent la langue des nains et recourent à l'alphabet runique dethek. Ils parlent également le commun. Le dialecte principal des nains d'écu, le shanatan, existe depuis la fondation de Shanatar et les nains de la côte des Epées le pratiquent encore, de la mer Etincelante à l'Epine dorsale du Monde. Plus à l'est, dans le centre-nord de Faerûn, la plupart des nains d'écu parlent le dialecte galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue humaine damarienne. Les langues supplémentaires les plus courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs que les nains d'écu entretiennent avec leurs voisins du Nord et comprennent le chondathan, l'illuskan et, dans une moindre mesure, l'elfique et le gnome. Les nains d'écu du centre-nord de Faerûn apprennent plus facilement le damarien que l'illuskan, comme langue supplémentaire. De nombreux nains d'écu maîtrisent également les langues de leurs ennemis héréditaires, ce qui comprend le draconien, le géant, le gobelin et l'orque. Tous les personnages nains d'écu savent lire et écrire, à l'exception des barbares.


Religion

Les nains d'écu vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis l'aube de Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué à travers les millénaires. Taark Shanat et ses fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin et Berronar, mais l'importance du culte de ces deux divinités a quelque peu reculé quand les huit fils de Taark entreprirent de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors sa propre divinité tutélaire parmi les huit enfants du Créateur et de la Mère de Sûreté: Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent, Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.

Lorsque les huit rois se réunirent pour décider de celui qui serait le premier à siéger sur le Trône de dracocrâne, Moradin désigna le roi d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le grand prêtre de Dumathoïn. Cet acte assit la position du Gardien du Silence comme tuteur des nains d'écu, mais eu également pour effet de dépiter les rivaux principaux de Dumathoïn, et Laduguer finit par s'exiler, rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les nains d'écu avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan et Diirinka, alors que des dieux plus jeunes, tels que Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et Haela Brillehache commençaient à s'imposer.

Dumathoïn est considéré comme la divinité tutélaire des nains d'écu, et son Eglise bénéficie largement du plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple. Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les nains d'écu d'alignement bon ou neutre, qui prospectent les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est également perçu comme celui qui veille sur les morts et la plupart des nains d'écu cherchent à stimuler ses faveurs lors des cérémonies funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires des nains d'écu les plus illustres.

Marthammor Duin, le Pisteur, est vénéré par ceux des nains d'écus qui se considèrent comme des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants, tant qu'ils sont d'alignement bon. Marthammor représente par ailleurs, de manière plus annexe, le dieu nain de la foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre, quoique toujours croissant, de magiciens et d'ensorceleurs spécialisés dans l'Evocation.


Relation avec les autres races

Les nains d'écu entretiennent des relations cordiales avec les autres sous-races naines, même s'ils considèrent l'arrogance des nains d'or comme une forme de naïveté et comprennent peu leurs parents que sont les nains sauvages, un brin barbares, et les nains polaires. Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants du clan Duergar, qui remonte au Choc fratricide, qui marqua la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les nains gris à vue.

Malgré des siècles de querelles avec les elfes et les demi-elfes, les nains d'écu ont toujours réussi à mettre de côté leurs différents avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des menaces extérieures. Leurs relations avec les gnomes ont toujours été bienveillantes, en particulier avec les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs. Influencés par leur expérience avec les pieds-légers, les nains d'écu estiment que les halfelins ne sont pas vraiment fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant. Les relations avec la plupart des humains sont bonnes, en particulier les Illuskiens, les Téthyriens, les Chondatiens et les Damariens.

Les nains d'écu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour les demi-orques que pour leurs parents tant exécrés, même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette vision. Le Peuple Vigoureux du Nord associe la plupart des planaires aux horreurs du fort des portes de L'Enfer et est très méfiant à leur égard. Seuls les genasi de terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des habitués des galeries naines du Nord.
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Slitman

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MessageSujet: Re: [race] Nain   Mar 12 Déc - 16:05

Les nains d'or



Généralités

Nombreux dans le Sud à proximité de la Grande Faille, les nains d'or constituent la branche dominante du Peuple Vigoureux dans les zones méridionales. Renommés non seulement pour la qualité de leur travail de la forge et leur artisanat, mais aussi pour leurs hauts faits d'armes et leurs richesses légendaires, les nains d'or ont su faire subsister leur empire pendant des millénaires, sans que le temps ne les fasse plier.

Le royaume des Profondeurs des nains d'or est resté indompté pendant des générations, sachant s'imposer aussi bien sur les terres de la surface que sur les cavernes qui entourent la Grande Faille. Tandis que leurs effectifs n'ont jamais accusé de chute sous le coup des guerres incessantes, contrairement à leurs cousins nordiques, la Bénédiction du Tonnerre est même allée jusqu'à remplir les immenses galeries du royaume des Profondeurs au-delà de leur capacité. Il en résulte que, pour la première fois depuis de nombreuses années, d'importantes colonies de nains d'or sont en train d'établir de nouvelles forteresses à travers le Sud et le reste de Faerûn, en particulier dans les montagnes Fumantes d'Unther et dans les montagnes du Pas de Géant des plaines Étincelantes.

Les nains d'or sont trapus et musclés, mesurant en moyenne 1,20 mètre et pesant le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est brun clair ou très bronzée, et leurs yeux sont généralement marron ou noisette. Les hommes (ainsi que quelques femmes) portent de longues barbes et moustaches soigneusement peignées et les deux sexes arborent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du noir au gris, en passant par le brun, alors que, l'âge aidant, tous tirent vers le gris clair.

À l'instar de leurs parents du nord, les nains d'or affichent un grand orgueil, qu'ils tirent aussi bien de leurs propres actes que de ceux de leurs ancêtres. Ils ont aussi en commun cette philosophie qui veut que tout ce qui mérite d'être fait se doit d'être bien réalisé, et que le monde brut ne fait qu'offrir les matières premières qui servent à façonner des objets de grande beauté. À l'inverse des nains d'écu depuis longtemps assiégés, les nains d'or n'ont pas eu à affronter de péril réel quant à leur mode de vie depuis des milliers d'années. Confiant et à l'abri de leur royaume isolé, les nains d'or ne partagent pas le pessimisme et le fatalisme de leurs frères nains d'écu. Au contraire, ayant été à maintes reprises témoins de l'émergence puis de la chute de nombreux empires elfes, humains et nains d'écu, leur propre longévité les amène aujourd'hui à entretenir la foi bien ancrée selon laquelle leurs traditions et leur culture sont supérieures à celles de toutes les autres races.


Histoire

Fondée il y a plus de seize mille ans, Bhaerynden, la première demeure des nains, occupait une immense caverne dans les profondeurs terrées à l'aplomb des plaines méridionales qui étaient alors sous la tutelle des elfes d'Ilythiir. Bhaerynden s'étendait sur de vastes portions de l'Outreterre, mais resta pratiquement inconnue dans les Royaumes du Dessus. On connaît peu de choses sur l'histoire de Bhaerynden, si ce n'est qu'un important exode de nains fut mené par Taark Shanat le Champion, qui fonda un royaume nouveau dans l'ouest aux alentours de -11 000 CV. La fin de la Guerre de la Couronne des elfes et l'Irruption des drows dans les années qui suivirent -10 000 CV précipitèrent directement la chute de Bhaerynden. Les premières civilisations drows émergèrent dans le sud de l'Outreterre aux alentours de -9600 CV, mais ces dernières focalisèrent rapidement leur haine sur le Peuple Vigoureux. En l'espace de six siècles, le Peuple Vigoureux se trouva disséminé et l'empire drow de Telantiwar régnait en maître absolu dans les chambres creusées par les nains de Bhaerynden déchue.

L'effondrement de la grande caverne de Bhaerynden anéantit Telantiwar et donna naissance à la Grande Faille, ce qui eut pour effet de disperser les drows vers -7600 CV. Les nains d'or croient que c'est Moradin qui détruisit Telantiwar d'un coup de sa hache, mais les érudits des autres races estiment que ce sont les drows qui affaiblirent la voûte de la grotte en creusant pléthore de tunnels et en ne comptant que sur leur magie pour supporter son poids. Dans la période de troubles qui succéda à la chute de Telantiwar, une lutte sans merci se déclara pour la conquête des territoires de l'Outreterre. Le Peuple Vigoureux revint rapidement occuper son ancienne demeure et y établit le royaume des Profondeurs, qui s'étendait sur des kilomètres de ramifications et de cavernes plus petites, sous le Shaar oriental. Les réfugiés drows s'établirent de leur côté dans les cavernes réduites au nord, au sud et à l'ouest de la Grande Faille et fondèrent leurs cités dans les terres environnantes.

Au cours des millénaires qui suivirent, le Peuple Vigoureux du royaume des Profondeurs fut connu sous le nom des nains d'or. Une fois que les frontières de leur royaume se trouvèrent convenablement établies et défendues, ils se mirent à construire de grandes cités souterraines et à récolter les dons de la terre. Bien que les menaces externes propres à l'Outreterre que sont les drows, les aboleths, les manteleurs, les illithids, les ixzans et les kuo-toas n'aient jamais été éradiquées, il n'est pas une autre race qui puisse rivaliser avec les nains d'or pour ce qui est de l'unité dans la détermination, et l'inviolabilité du royaume des Profondeurs a toujours été préservée. Le commerce des nains a su fleurir davantage à chaque apparition d'un empire humain dans la région de la Grande Faille, y compris l'ancien Jhaamdath, les peuples de la Mulhorande et d'Unther à leur grande époque, l'empire Shoune à son zénith et plus récemment les nations chondathiennes mercantiles de la mer Intérieure.

En 1306 CV, la Bénédiction du Tonnerre sortit les nains d'or de leur tranquillité millénaire. Au cours des décennies qui suivirent, la population en plein développement les força à dénicher de nouvelles cavernes pour fonder d'autres colonies à travers le Sud, ce qui chamboula quelque peu le statu quo de longue date qui subsistait sur la partie méridionale de l'Outreterre. Le plus important exode du royaume des Profondeurs Jusqu'à ce jour débuta en 1369 CV, alors que l'armée d'or partit en croisade pour récupérer les cavernes de Taark Shanat et restaurer la gloire de Shanatar, l'ancien royaume des nains d'écu. Mais cette expédition s'embourba dans une lutte contre l'armée d'acier, dépêchée par les nains gris des Outrepics. Des combats sans merci font encore rage dans les galeries sous le lac de Vapeur et les montagnes Fourchues.
Vision du monde

Les nains d'or jugent les autres en fonction de l'honneur et de la fortune qu'ils ont su entretenir ainsi que par le prestige de leurs lignées et de leurs clans. Selon eux, la vie vaut davantage si elle est menée selon les anciens préceptes du royaume des Profondeurs. La durabilité même de leur propre mode de vie est la preuve que les autres cultures, plus éphémères, sont vouées à l'échec. C'est pourquoi, tous ceux qui ne possèdent pas de culture traditionnelle véritable ou qui refusent d'écouter leurs aînés sont indignes de confiance et probablement même dangereux.

Dès la naissance, on apprend aux nains d'or à se conformer aux règles traditionnelles de leur société. Chaque décision importante, qu'il s'agisse du choix de leur profession ou de leur conjoint, est dictée par les circonstances de leur naissance. Ceux qui ne savent pas se comporter honorablement sont écartés dès l'enfance, ce qui impose une pression sociale avec laquelle ils se doivent de cadrer au mieux.

Les nains d'or ne font pas preuve de la tradition aventurière ancestrale que l'on rencontre au nord chez leurs cousins nains d'écu. Il n'en reste pas moins que la poussée démographique consécutive à la Bénédiction du Tonnerre a donné naissance à une toute nouvelle génération d'aventuriers nains d'or. La plupart des nains d'or qui poussent l'exploration au-delà des contrées familières du royaume des Profondeurs le font dans le simple but de fonder de nouvelles forteresses, mais nombreux sont ceux qui ne peuvent rester insensibles à l'appel de l'aventure une fois que cette dernière s'est immiscée dans leurs veines.


Personnages nains d'or

Les nains d'or ne sont que trop conscients de la déchéance de nombreux empires qui furent pourtant autrefois si fiers, c'est pourquoi ils sont particulièrement vigilants dès qu'il s'agit de préserver le leur. C'est cette conscience aiguë des dangers qui menacent leur impérissable règne et assure dès l'enfance un entraînement suivi des nains d'or à la maîtrise du combat. La plupart sont orientés vers la carrière de guerrier, mais on trouve aussi bien des prêtres, des paladins, des rôdeurs, des roublards et même quelques lanceurs de sorts profanes parmi les protecteurs principaux du royaume des Profondeurs. Les nains d'or ensorceleurs descendent généralement de quelque puissant dragon ou autre créature élémentaire de la Terre ou du Feu. Les multiclassages les plus communément rencontrés sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.
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Slitman

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MessageSujet: Re: [race] Nain   Mar 12 Déc - 16:06

Société des nains d'or

La culture des nains d'or ne fait pas preuve d'une grande diversité, ce qui n'est très probablement que le résultat de générations isolées de toute influence extérieure. Les séparations de classe et de clan revêtent une grande importance chez les nains d'or et le statut social dépend en premier lieu de l'ascendance. Il n'en demeure pas moins que, étant donné que le royaume des Profondeurs grouille de toutes sortes de petits nobles et aristocrates décadents, peu de personnes peuvent se targuer de posséder un réel pouvoir si ce n'est les anciens des clans, qui forment le conseil souverain. Le commerce et l'artisanat jouent chacun un rôle primordial au sein de la société des nains d'or, tout comme le désir jamais assouvi d'obtenir davantage de richesses. Par ailleurs, la fierté et l'honneur sont des valeurs de prime importance, étant donné que la disgrâce ne touche pas seulement soi-même, mais également les parents, le clan ainsi que les ancêtres depuis longtemps disparus.

Les nains d'or sont élevés au sein de structures familiales très fortes, mais les aînés des clans jouent également un important rôle de supervision pour ce qui concerne l'éducation des enfants. L'érudition est répandue, de la même manière que l'apprentissage d'un métier. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Les signes extérieurs de richesse sont considérés comme essentiels quant à l'entretien du prestige, c'est pourquoi les nains d'or les moins fortunés n'hésitent pas à se priver et économiser pour sauver les apparences. En vieillissant, les nains d'or bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse. Les aînés des clans constituent une gérontocratie souveraine qui fait en sorte d'imposer les pratiques traditionnelles. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus élaborées et de tombeaux à la mesure de la réputation des défunts.

En dehors des limites du royaume des Profondeurs, les nains d'or préfèrent se tenir à l'écart et se réunir sous forme de petites enclaves isolées qui tentent de reproduire le mode de vie traditionnel des clans. Peu de nains d'or font l'effort d'adopter les pratiques locales, à moins que cela ne leur offre la possibilité de colporter leurs marchandises.
Langage et écriture

Comme tous leurs cousins, les nains d'or pratiquent un dialecte nain et emploient l'alphabet dethek. Ils parlent également la langue commune, qui reste la langue commerçante des Royaumes du Dessus. Le dialecte originel des nains d'or (parfois appelé le failleverbe) a peu évolué depuis l'époque glorieuse de Bhaerynden. Les nains d'or des colonies d'Unther et du Pas de Géant apprennent souvent à maîtriser les langues des terres environnantes.

Les langues secondaires les plus communes ne sont que le reflet des contacts commerciaux intensifs que les nains d'or entretiennent avec leurs voisins du Sud, et comprennent le shaaran, l'untheric et, dans une moindre mesure, le durpari, le dambrathan, le mulhorandi, le halfelin et l'halruaan. Les nains d'or qui ont des relations suivies avec les autres races souterraines apprennent fréquemment le terreux, le gnome et le commun des Profondeurs

Tous les nains d'or savent lire et écrire à l'exception des barbares (qui restent cependant très rares chez ce peuple dont la civilisation est très ancienne).


Religion

Les nains d'or vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis les origines de Bhaerynden, mais les siècles d'isolement et de sécurité relatifs ont rendu leur culture bien moins religieuse que celle de leurs parents nains d'écu. Les églises de Moradin et de Berronar sont tellement dominantes et depuis si longtemps qu'elles laissent peu de place aux divinités naines de moindre importance, qui doivent se contenter d'un hommage symbolique. Les prêtres de haut niveau de chacune de ces deux croyances bénéficient d'une grande autorité sur les institutions des nains d'or. Les prêtres de Berronar sont chargés de tenir le registre généalogique extraordinairement ancien des familles aristocratiques, et font office de gardiens des traditions du foyer et de la communauté.

Tous les nains d'or rendent hommage au Forgeur d'Âmes en tant que fondateur de l'espèce naine, et son Église est le culte la plus pratiqué du royaume des Profondeurs. Elle est basée dans la cité monastique de Thuulurn. Les prêtres de Moradin soutiennent de nombreux artisans, en particulier les fabricants d'armes et d'armures, et sont également les juges et les magistrats principaux de la société des nains d'or. On trouve des fidèles du Forgeur d'Âmes principalement chez les forgerons, les artisans et les ingénieurs, mais il est également perçu,comme le protecteur de l'ensemble de la race naine et se trouve ainsi vénéré par de nombreux nains d'alignement loyal bon, quelle que soit leur profession.


Relations avec les autres races

Dans la confiance et la sécurité que leur procure leur demeure retranchée, les nains d'or méritent bien leur réputation d'êtres imbus de fierté et de morgue. Ils regardent de haut tous les autres nains, y compris les nains d'écu et les nains gris, dont les prouesses et les royaumes égalent pourtant la gloire des leurs. Ils restent suspicieux vis-à-vis des elfes et des demi-elfes, pour avoir combattu pendant des générations leurs cousins des profondeurs. Les gnomes en revanche, principalement les gnomes des profondeurs, sont vus d'un bon oeil et même appréciés en tant que partenaires commerciaux. Quant aux halfelins, leur impression est surtout influencée par les vaillants de Luiren, qu'ils trouvent tout à fait à leur goût de par leur attitude directe et travailleuse.

Les nains d'or connaissent peu les demi-orques, mais les rangent généralement dans le même sac que le reste des orques et autres vermines gobelinoïdes. Pour ce qui est des humains, ils restent très prudents, ayant pu constater que selon qu'ils avaient affaire aux Chondathiens, aux peuples de Dumbrath, aux Durpari, aux Mulans, aux Shaariens ou aux Halruéens, les choses pouvaient se passer fort différemment. Les planaires sont pratiquement inconnus d'eux, mais sont généralement perçus à la même lumière que les Mulans, étant donné que la plupart des planaires que les nains d'or rencontrent sont soit des aasimars mulans, soit des genasi de terre, serviteurs de Geb.
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