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 Le protecteur nain

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Slitman

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Nombre de messages : 99
Date d'inscription : 16/10/2006

MessageSujet: Le protecteur nain   Lun 4 Déc - 19:55

Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !). En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête.


La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe leur soit vraiment utile.


Pré-requis


Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Race : Nain.
Alignement : Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +7.

Don : Esquive, Robustesse.


Caractéristiques techniques


Dé de vie : d12.

Bonus de base à l'attaque : Fort.

Jet de sauvegarde favorable : Vigueur et Volonté.

Arme : Maniement des armes simples et Maniement des armes de guerres.

Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes et Maniement des boucliers.

Points de compétence : 2 + modificateur d'Intelligence.

Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Création d'armes, Création d'armures, Détection, Parade et Perception auditive.

Science de la défense : Le protecteur nain bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA au niveau 1, il augmente de +1 aux niveaux 4, 7 et 10.

Position défensive : En cas de besoin, le protecteur nain peut gagner d'impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l'endroit où il se trouve. Il acquiert un bonus de +2 en Force, un bons de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus d'esquive de +4 à la CA.
Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). Quand le taux d'adrénaline retombe, le protecteur nain a le souffle coupé et subit un malus de -2 en Force jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu'un nombre de fois déterminé par son niveau, 1 fois au niveau 1, 2 fois au niveau 3, 3 fois au niveau 5, 4 fois au niveau 7 et 5 fois au niveau 9.

Esquive instinctive : Dès le niveau 2, le protecteur nain peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Sens des pièges : A partir du niveau 4, le protecteur nain acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 9.

Réduction de dégâts : Au niveau 6, le protecteur nain bénéficie d'une Réduction de Dégâts (RD) de 3/-. Celle-ci passe à 6/- au niveau 10.

Esquive instinctive supérieure : Au niveau 8, le protecteur nain ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.
Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille
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