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 Panthéon Humain

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Istovir

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Date d'inscription : 01/11/2006

MessageSujet: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 5:41

Les Dieux Supérieurs


Akadi



Reine des airs, la Dame de l’Air, Dame des Vents
Alignement :N
Attributions :Elémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Domaines :Air, Illusion, Voyage, Duperie
Arme de prédilection :"Un tourbillon de vent" (fléau d'arme lourd)

Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère à Faerûn. À l’instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d’adorateurs. De toute façon, elle ne s’intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu’ils l’apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d’Umberlie.

L’Église d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en oeuvrant dans l’ombre) ou du Rugissement (en oeuvrant à visage découvert). L’écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l’enseignement des gloires d’Akadi, voila tout ce qui domine l’existence de la plupart des prêtres. Certains s’attachent exclusivement aux expériences de la vie affichant une nature pratique ou ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d’autres décideront de voir comment les orques s’adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D’autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.

Les prêtres d’Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l’aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l’Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd’hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l’année passée. Les prêtres d’Akadi se multiclassent souvent en rôdeurs ou en roublards.

Histoire/relations : Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits. Elle s’oppose à l’entêté et à l’inébranlable Grumbar dès que l’occasion se présente.

Dogme : Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s’évanouissent. Passez d’un intérêt à un autre, d’un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l’Église n’adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles Peu de sujets sont assez importants pour qu’on s’y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.

Baine



Le Seigneur noir, la Main noire, le Seigneur des ténèbres.
Alignement : LM
Attributions : Haine, tyrannie, peur.
Domaines : Destruction, Mal, Haine, Loi, Tyrannie
Arme de prédilection : "La Main noire de Baine" [gantelet noir] (morgenstern)

Baine (bé-ne) est le tyran ultime. Il est viscéralement maléfique et malicieux et il ne se complait que dans la haine et la peur. Toutefois, il ne se montre que rarement et préfère agir indirectement, influençant des innocent ou ses adeptes afin de détruire ses adversaires de loin. Il rêve de contrôler tout Faerûn et de dominer ou de détruire toutes les autres divinités. Actuellement, il est cependant prêt à s'allier temporairement avec certaines d'entre elles afin de faire avancer ses objectifs.

Le clergé de Baine s'est finalement stabilisé après les boulversements liés au retour du dieu. Désormais, presque tous les anciens adeptes de Xvim sont désormais affiliés à Baine. On compte même quelques anciens adeptes de Cyric au sein du clergé de Baine. Au sein du culte, la hiérarchie cléricale règle les problèmes par des réflexions froides et claires, jamais en se laissant emporter par la fougue ou le feu du moment. Les prêtres et les adeptes de Baine tentent d'accéder à des positions de pouvoir et d'influence dans tous les royaumes de Faerûn afin de remettre, un jour, le monde entre les mains de leur dieu. Ils travaillent subtilement et patiemment pour diviser les forces de leurs ennemis. Ils agissent délicatement de manière à favoriser leur ascension sociale ainsi que celle des alliés de leur culte. En dépit de leur attitude pondérée et calme, les adeptes de Baine n'hésitent toutefois pas à avoir recours à des actions rapides et violentes si elle peuvent s'avérer décisives pour la poursuite de leurs objectifs.

Les prêtres de Baine prient à minuit. Le culte de Baine n'a pas de jours saint basé sur un quelconque calendrier. Les rituels importants sont simplement accomplis lorsqu'un prêtre de haut rang le décide. Ces rituels impliquent généralement des tambourinage, de sourdes mélopées, des chants impies ainsi que le sacrifice d'être intelligents qui auront été préalablement humiliés, torturés ou rendus fous par les atroces traitements dont ils auront été victimes. Les prêtres de Baine se multiclassent généralement un guerrier, moines ou chevaliers noirs.

Histoire/Relations : mortel ayant accédé au status de divinité après avoir remporté un jeu de hasard avec le dieu Jergal, Baine était une flétrissure à la surface du monde jusqu'à ce qu'il soit tué par Torm durant le Temps des Troubles. Toutefois, Baine est parvenu à renaître en reprenant possession du corps de son propre fils demi-démon, Iyachtu Xvim (fils par ailleurs conçu à cet usage). Il a ensuite récupéré ses attributions, volant à Cyric une partie des siennes. Après avoir acquis la peur, Baine a accédé au status de divinité supérieure. Il a récemment retrouvé ses anciennes alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona. Il déteste tout particulièrement Heaum, Lathandre, Mystra, Oghma et les divinités de la Triade. Il apprécie aussi fort peu Cyric.

Dogme : Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.

Chauntéa



La Grande Mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.
Alignement : NB
Attributions : Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été.
Domaines : Faune, Terre, Bien, Protection, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection : Des épis de blé (faux)


Chauntéa (Chawn-té-ah) est l'humble divinité de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement celles entretenues par l'humanité. Elle n'apparaît que rarement aux mortels et elle n'apprécie pas spécialement les grands spectacles en son honneur. Elle préfère les petits actes de dévotion et la discrétion. Vénérée par les fermiers, les jardiniers et les gens du peuple, elle est aussi aimée de tous ceux qui travaillent la terre.

Les membres de son clergé peuvent être divisés en deux groupes: ceux qui travaillent dans les régions civilisées (les prêtres) et ceux qui s'occupent des régions sauvages ou nouvellement colonisées (essentiellement des druides). Les relations entre ces deux groupes sont généralement cordiales, mais elles peuvent parfois se tendre lorsque la civilisation étend son emprise sur des territoires autrefois sauvage, obligeant ainsi les protecteurs de ces terres à partir pour des régions plus reculées. Tous les membres du clergé enseignent comment protéger et respecter la nature, comment éviter que les maladies s'abattent sur les plantations, et comment entretenir la terre afin qu'elle continue à donner d'abondantes récoltes chaque année.

Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil. Le clergé célèbre un festival de la fertilité à chaque Herbeverte et il accomplit les rituels des Hautes prières des Moissons le jour où elles commencent dans chaque communauté. Les quelques rituels de ce culte sont généralement sur des terres fraîchement labourés et il est dit que passer la nuit de noces sur de telles terres garantit la fertilité du couple. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent généralement en rôdeurs ou en druides.

Histoire/Relations : Chauntéa est alliée avec les autres divinités du panthéon faerûnien liées à la nature. Elle entretient aussi une histoire d'amour épisodique avec Lathandre. Chauntéa s'oppose aux divinités de la destruction et de la mort précoce et tout particulièrement aux dieux de la fureur (Aurile, Malar, Talos et Umberlie). Elle est l'une des plus anciennes divinités et certains la considère comme la génitrice de toutes les races naturelles du monde.

Dogme : Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes dès que vous en avez l'occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre fidélité. Evitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.

Cyric



Prince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir.
Alignement : CM
Attributions : Meurtres, mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Illusion, Duperie
Arme de prédilection : "Lame de rasoir" (épée longue)

Cyric (sir-ick) est un des dieux mégalomane doté d'un immense nombre d'adeptes. Il est l'une des trois grandes puissances maléfiques de Faerûn. Mesquin et égocentrique, il se délecte de pousser tous types d'individus à accomplir des actes qui finiront par ruiner leur vie. Il aime faire en sorte que les mortels fassent des erreurs catastrophiques pour eux et pour leur entourage. Il s'abreuve aux larmes de rêveurs qui viennent de perdre leurs illusions et des amoureux dont le coeur est brisé. Il n'est pas contre l'idée de s'allier à une autre divinité, du moment qu'il estime pouvoir la trahir et s'en aller tranquillement.

Le clergé de Cyric cherche à créer un climat propice à la naissance de conflits. La présence des adeptes de Cyric est synonyme de meurtres et de problèmes à venir. C'est ainsi qu'ils entretiennent la peur du Soleil noir. Le clergé soutient les souverains cruels et il intrigue de manière à ce que le monde soit en perpétuel chaos tout en faisant en sorte d'éviter qu'il ne s'embrasse qu'une guerre (auquel cas, il tomberais sous la coupe de Tempus). Le clergé de Cyric est souvent déchiré par les luttes intestines et par des tentatives de prise du pouvoir. Toutefois, au cours des dernières années, ces luttes sont devenues moins nombreuses après que Cyric ait amélioré le contrôle qu'il avait sur lui-même et après qu'il ait réorganisé les clergés des divinités dont il a volé les attributions.

Les prêtres de Cyric prient la nuit, quand la lune est levée. Les jours saints de ce culte sont rares. Le clergé ne célèbre même pas la date de l'ascension de Cyric au statut divin. Lorsqu'un temple estime détenir quelque chose ou quelqu'un de suffisamment important pour être sacrifié à Cyric, son grand prêtre déclare alors un jour de Soleil noir et marque ainsi le caractère sacré du moment. Les éclipses sont considérées comme des moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes, de prières ferventes et de sacrifices sanglants. Les prêtres de Cyric se multiclassent généralement en roublards ou assassins.

Histoire/Relations : Cyric accéda au status divin pendant le Temps des Troubles*. C'était un mortel qui récupéra les attributions de deux divinités tuées au cours de la guerre des dieux. Par la suite, il parvient à éliminer deux autres divinités afin de récupérer leurs attributions. Il hait la plupart des divinités de Toril et tout particulièrement Mystra (qu'il connaissait alors qu'ils étaient humains et dont il désire les attributions), Kelemvor et Baine (qui détient désormais une partie des attributions qui lui appartenaient précédemment).

Dogme : Que la mort s'abatte sur tous ceux qui s'opposent à Cyric. Inclinez vous devant son pouvoir suprême et apportez-lui le sang de ceux qui ne croient pas en sa supériorité absolue. Craignez et obéissez à ceux qui détiennent l'autorité. Tuez les faibles, les individus bienveillants et les faux prophètes. Donnez la mort à ceux qui cherchent à contrecarrer les plans du culte ou à ceux qui cherchent à rétablir l'ordre, la paix, la loi. Cyric est la seule autorité, le seul ordre, la seule loi. Faites en sorte de ne pas déclencher de guerres ouvertes, car de faux dieux récupèreraient alors le fruit de vos actes. Abattez un adversaire à la fois et maintenez une ambiance malsaine de peur et de conflits. Souvenez-vous que la fin justifie tous les moyens.
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Istovir

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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 5:43

Grumbar



Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous Les Racines
Alignement : N
Attributions : Terre élémentaire, solidité, immuabilité, serments.
Domaines : Cavernes, Métal, Temps, Terre
Arme de prédilection : un poing de pierre (marteau de guerre)

Grumbar est l'incarnation élémentaire de la terre. Il est l'un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s'intéresse pas trop à ses fidèles, mais accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d'autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile.

L'Eglise de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées "d'étreintes", chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu'elle peut en accueillir. Il n'existe guère de dissenssions au sein des cellules et encore moins d'échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l'exploration maritime, préconisant avant l'exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que "la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n'allions pas en chercher d'autres". Les prêtres de Grumbar s'opposent également à tout changement au sein de l'ordre social et des gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.

Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, remerciant au passage leur dieu d'avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l'Eglise est l'Hiver Fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d'une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Une fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne voyager dans les airs ou dans les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerrier.

Histoire/relations : Grumbar est l'un des quatre seigneurs élémentaires. Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l'Histoire. Il a des liens avec des dieux qui s'intéressent à l'élément de la terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduger et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu'il entretienne d'étroites relations avec eux. Il s'oppose à la frivole et inconsciente Akadi dès qu'il en a l'occasion.

Dogme : L'éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d'atteindre la perfection de l'Eternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d'une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et la sécurité qu'il offre par le biais de votre travail.

Istishia



Le Seigneur de l’Eau, Roi des Elémentaires de l’Eau

Alignement :N
Attributions : Elémentaires de l'eau, purification, humilité
Domaines :Destruction, Océan, Tempête, Voyage, Eau
Arme de prédilection :Une vague (marteau de guerre)

Istishia est l’incarnation élémentaire de l’air. Il s’agit de l’une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s’intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l’essence même de l’eau, la nature d’un lent changement au fil du temps et la faculté qu’a l’eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. À l’instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l’égard de ses adorateurs.

L’Église d’Istishia est composée de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L’Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d’engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé oeuvre pour protéger les sources d’eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d’excellentes poteries.

Les prêtres d’Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l’aube tout en remerciant leur seigneur pour l’eau qu’il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l’eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d’événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d’Istishia se multiclassent souvent en bardes.

Histoire/relations : Istishia est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l’écart de l’histoire, sans être affectés par la passage du temps. Il a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent à l’élément de l’eau, parmi lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n’entretient d’étroites relations avec personne. Il s’oppose au destructeur Kossuth dès qu’il en a l’occasion.

Dogme : Tout est lié et cyclique. L’eau triomphe toujours. La terre s’y désagrège, le feu s’éteint face au moindre cours d’eau et l’air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l’Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais reste fidèle à sa nature. N’essayez pas d’être ce que vous n’êtes pas. Maîtrisez d’abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d’excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu’à l’océan on empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d’Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certaines questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou a recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.

Kelemvor



Seigneur des morts, Juge des damnés.
Alignement : LN
Attributions : La mort, les morts
Domaines : Mort, Destin, Loi, Protection, Voyage
Arme de prédilection : "Touché fatal" (épée bâtarde)

Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.

Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.

Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

Histoire/Relations : mortel à l'époque où il connut Cyric, Kelemvor hérita des attributions de Cyric après une grave erreur commise par ce dernier. Cyric hait profondément Kelemvor et il fait tout ce qui lui est possible pour tenter de récupérer ses anciennes attributions. Kelemvor lui rend la pareille et se défend farouchement. Il combat aussi Talona, en raison des nombreuses morts précoces qu'elle provoque et Velsharoon, en raison des morts-vivants. Mystra, qu'il connut alors qu'ils étaient mortels et Jergal, qui archive le passage des morts sont ses plus fidèles alliés.


Dogme : Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin, mais d'un commencement. In ne s'agit pas d'un châtiment mais d'une nécessité. La mort est un processus dans lequel il n'y a nulle tromperie, nulle dissimulation, nul hasard. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque viendra le moment, mais pas avant. Dressez vous contre ceux qui voudraient artificiellement prolonger leur vie au-delà des limites naturelles, comme les morts-vivants par exemple. Honorez les morts, car leurs actes accomplis de leur vivant ont fait de Faerûn ce qu'il est aujourd'hui. Les oublier, c'est oublier où nous sommes et pourquoi nous nous y trouvons! Faites en sorte que, dans tout Faerûn, nul humain ne meurt de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.

Kossuth



Le Seigneur des flammes, le Seigneur de feu
Alignement :N (vous pouvez utiliser soit N soit LN lorsque vous choisissez Kossuth comme divinité tutélaire.)
Attributions :Elémentaires de feu, purification par le feu
Domaines :Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
Arme de prédilection :Filament de feu (chaîne cloutée)

Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique. Il n'a que peut d'affection pour ses serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus fréquemment que les autres souverains élémentaires pour leurs attentions. Il semble obéir à des objectifs très précis, mais nul ne sait ce qu'ils peuvent être. Il recrute activement de nouveaux adeptes. Peut être parce que ces derniers se consument trop rapidement.

Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.

Les prêtres de Kossuth choisissent de prier lorsque le soleil se lève ou se couche. La date d'anniversaire du grand prêtre de chaque temple détermine un jour saint pour ses adeptes. De plus, les prêtres de Kossuth doivent se soumettre à la cérémonie du serment de la voie ardente (ils doivent alors franchir une étendue de braises ardentes) à chaque fois qu'ils bénéficient d'une promotion au sein de la hiérarchie ou lorsqu'ils gagnent un niveau. Trois ordres de moines combattants (les disciples du Phénix, les frères et les soeurs de la flamme pure et les disciples de la salamandre -ils correspondent respectivement aux alignements Loyal Bon, Loyal Neutre et Loyal Mauvais) vénèrent Kossuth. Les prêtres sont libre de se multiclasser en moine de l'ordre approprié. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu.

Histoire/Relations : Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est violemment opposé à Istishia.

Dogme : Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle.
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Istovir

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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 5:52

Lathandre



Le Seigneur de l'Aube
Alignement : NB
Attributions : Printemps, aube, naissance, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle
Domaines : Bien, Noblesse, Protection, Renouvellement, Force, Soleil
Arme de prédilection : "Oraison de l'aube" (masse d'armes lourde ou légère)

Lathandre (lah-tan-dre) est un dieu puissant particulièrement exubérant.Il est très populaire auprès des gens du peuple, des nobles, des marchants et des jeunes. Bien que parfois excessif et un peu vaniteus, Lathandre est un éternel optimiste et un dieu persévérant qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuse et détruit les morts vivants avec Oraison de l'aube, sa masse d'arme. Lathandre est un être débordant d'énergie qui aime accomplir des efforts physiques par simple plaisir.

Les temples de Lathandre font toujours face à l'est. Ce sont souvent des bâtiments riches et ornementés (parfois à la limite du bon goût). Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus.

Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Ils célèbrent une cérémonie appelée le chant de l'aube lors du lendemain de la Longue nuit et au moment des équinoxes. Lors de cette cérémonie, le clergé et les fidèles chantent des harmonies et des contre-harmonies pour louer le Seigneur de l'aube. On attend des prêtre de Lathandre qu'ils soient dans une parfaite forme physique et qu'ils fassent des offrandes régulières à leur temple sous la forme de pièces, d'objets, d'inventions ou de nourriture. Les prêtres Loyaux peuvent librement se multiclasser en paladins.

Histoire/Relations : Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au mal, à la destruction et à la mort. Ses alliés sont les divinités de la nature (tout particulièrement Chauntéa), du bien, de l'art, de la beauté et de l'invention. Adversaire traditionnel des divinités de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal.

Dogme : Mettez tout en oeuvre afin d'aider à rassembler de nouvelles idées et de nouveaux espoirs, pour permettre le développement de la prospérité de l'humanité et de ses alliés. Protéger et permettre le développement de toute chose vivante est un devoir sacré. Cherchez à vous perfectionner et à améliorer votre corps comme votre esprit. Où que vous alliez, semez l'espoir en un avenir souriant et participez-y en aidant l'éclosion de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives car, de la mort vient la vie et il y a toujours une nouvelle journée pour transformer un revers en succès. Accordez une plus grande importance aux activités qui aident les autres qu'à une stricte obéissance aux règles et aux traditions imposées par les anciens.

Mystra



La Dame des Mystères, la Mère de toute magie.
Alignement : NB (vous pouvez choisir soit NB soit LN quand vous choisissez Mystra comme Divinité tutélaire).
Attributions : Magie, sorts, la Toile
Domaines : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Rune, Sorts.
Arme de prédilection : Sept étoiles tourbillonnantes (shuriken)

Mystra (miss-trah) est ne déesse particulièrement occupée et concernée par ses attributions. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie d'accéder à cette énergie primitive. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. En tant que déesse de la magie, elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu'exceptionnellement ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que lorsque la nouvelle création magique pourrait être susceptible de menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.

Le clergé de Mystra protège les connaissances magiques dans des lieux secrets de manière à ce que la magie puisse continuer à se développer et à imprégner le monde futur même si les races dominantes devait être amenées à disparaître subitement. Les adeptes du culte de Mystra sont aussi continuellement à la recherche d'individus montrant des dons pour la manipulation de la magie. Les prêtres du culte sont encouragés à réfléchir à de nouvelles théories magiques et à créer de nouveaux objets magiques. Les sites consacrés à la déesse sont imprégnés de l'essence même de la Toile. En ces lieux, les sorts de magie divines voient automatiquement affectés par un don de métamagie sans avoir été lancés comme des sorts d'un niveau plus élevé. Mystra respecte les engagements dont avaient fait preuve les adeptes de la déesse (elle était LN) qui la précéda avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simple questions d'alignement.

Les prêtres de Mystra choisissent une période du jour ou de la nuit au cours de laquelle ils prieront pour obtenir leurs sorts (une fois choisie, cette période ne pourra plus être changée). Ils célèbrent le 15e jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité. En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse. Les prêtres se multiclassent généralement en une classe de lanceur de sorts profanes.

Histoire/Relations : Mystra était autrefois une magicienne nommée Minuit*. Elle accéda à la divinité et hérita des attributions de la précédente Mystra après la mort de cette dernière pendant le Temps des Troubles. Ses alliés sont les divinités de la connaissance, son habituel conseiller (Azouth), Séluné (créateur de la divinité Mystryl, qui fut nommée Mystra par la suite) et Kelemvor (qu'elle connut alors qu'ils étaient tous deux mortels).

Dogme : Aimez la magie pour elle même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tendez d'utiliser moins souvent la magie car il arrive que les menaces ou les promesse de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser. Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.

Oghma



Le Seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu
Alignement : N (n'importe quel personnage peut choisir Oghma comme divinité tutélaire)
Attributions : Connaissance, invention, inspiration, bardes
Domaines : Charme, Connaissance, Chance, Voyage, Duperie
Arme de prédilection : "Coup mortel" (épée longue)

Oghma (ogg-mah) est la plus puissante divinité de la connaissance de tout Faerûn. C'est une puissance souriante et sage doté du don précieux de presque toujours parvenir à convaincre les autres de la justesse de ses opinions. Il a pour habitude d'agir par le biais de manigances complexes auxquelles il a longuement réfléchi, plutôt que par des actions directes. Il juge soigneusement toute nouvelle idée afin de décider si elle peut être libérée sur le monde ou pas.

Le clergé d'Oghma est responsable de l'accumulation et de la distribution des libres, parchemins, connaissances et légendes. Le clergé accepte en son sein les individus de tout alignement tant qu'ils montrent leur intérêt pour la diffusion du savoir au plus grand nombre. Les prêtres d'Oghma peuvent être de n'importe quel alignement. Le clergé de ce culte est composé de sages et d'archivistes qui analysent, copient et classent les archives des temples, ainsi que de prêtres errants et de bardes en quête de nouveautés à rapporter aux temples. Le clergé vit en vendant des cartes (jamais intentionnellement fausses), des parchemins de sorts et le travail des scribes.

Les prêtres d'Oghma prient le matin. La Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours saints pour le culte d'Oghma. C'est à ces périodes que les transactions et les contrats sont renouvelés ou conclus. Les deux cérémonies journalières du culte sont l'archivage et la réunion. Au cours de l'archivage, qui a lieu le matin, les adeptes écrivent les symboles d'Oghma lors de silencieuses prières. Pendant la réunion, qui a lieu le soir, des chants et des connaissances sont échangés à haute voix entre les fidèles, les membres du clergé et Oghma. Les prêtres d'Oghma se multiclassent généralement en bardes et parfois en magiciens.

Histoire/Relations : Oghma est une ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Il est servi par les divinités de la connaissance, des bardes et de la ruse. Il est allié à Mystra, Azouth et Lathandre. Il est opposé à Thalos, Baine, Mask et Cyric car ils cherchent à corrompre, détruire ou s'accaparer le savoir.

Dogme : La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité car une idée vaut plus que tous ce qui a pu être crée par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle parait stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez jamais ceux qui le font. Répandez la connaissance partout ou il est possible de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Shar



Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre
Alignement : NM
Attributions : Ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non-révélés, tunnels, donjons, Outreterre
Domaines : Caverne, Ténèbres, Mal, Connaissance
Arme de prédilection : "Le disque de la nuit" (chakram)

Shar (chahr) est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accomplis dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les coeurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.

Le clergé de Shar est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. Les membres du clergé cultivent les secrets et s'en servent pour se lier plus encore entre eux et pour former finalement une communauté soudée et loyale. Ils tentent d'étendre le pouvoir de leur culte tout en évitant un affrontement direct avec les autres cultes (excepté celui de Séluné). Les fidèles de Shar travaillent à renverser les gouvernements, à soutenir les individus dévorés par le désir de vengeance, à organiser des sociétés secrètes et à créer de faux cultes pour promouvoir l'influence de la Dame de l'égarement.

Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée. Ils n'ont qu'un jour saint commun à toutes les cellules: l'ascension des ténèbres. Cette cérémonie a lieu lors de la fête de la lune et elle implique des sacrifices sanglants et la révélation, par les prêtres les plus importants, des objectifs que le clergé va suivre pour l'année à venir. Au moins une fois par dizaine, les prêtres doivent participer à une tombée de nuit. Au cours de cette cérémonie, les prêtres doivent danser et faire la fête avant d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils doivent ensuite raconter à leurs supérieurs la manière dont ils ont agi. Les prêtre de Shar se multiclassent généralement en roublards. La déesse contrôle aussi un ordre de moines-sorciers qui utilisent les pouvoirs de la Toile d'Ombre.

Histoire/Relations : Shar est la sombre jumelle de Séluné. Elle combat sa soeur depuis les origines de la création. Leur lutte a donné naissance à de nombreuses autres divinités. Plutôt que d'affronter les autres divinités, Shar cherche à gagner du pouvoir en détournant les mortels vers son propre culte. Toutefois, par essence même, elle est opposée aux puissances de la lumière, à Shaundakul l'indiscret et à sa propre soeur. La seule divinité avec laquelle il lui arrive fréquemment de s'allier est Talona, qui utilise Shar pour se protéger de Loviatar.

Dogme : Ne révélez de secrets qu'aux autres fidèles. Ne vous laissez jamais aller à l'espoir ou aux promesses de réussite. Etouffez la lumière de la lune (les agents et les objets consacrés à Séluné) lorsque vous y êtes confronté et cachez vous si vous ne pouvez l'emporter. Les ténèbres sont propices à l'action, pas à l'attente. Il est interdit de tenter d'améliorer ses conditions de vie ou de faire des plans sur le futur excepté sous la surveillance de fidèles de la Déesse sombre. Fréquenter les fidèles de divinités bienveillantes est un péché sauf s'il s'agit de les corrompre ou d'en obtenir quelque chose pour le bien du culte. Obéissez aux supérieurs du clergé ou périssez aussitôt.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 6:04

Silvanus



Chêne père, Père de la forêt, Père des arbres
Alignement : N
Attributions : Nature sauvage, druides
Domaines : Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Eau
Arme de prédilection : "Le grand maillet de Silvanus" (maillet)

Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au coeur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander. Les clercs de Silvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.

Histoire/Relations : Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Dogme : Silvanus voit et équilibre tout être et toue chose, l'eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Evitez de vous contenter d'accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l'équilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet équilibre et oeuvrer contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraints par le temps ou les actes de vos ennemis. Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître de nouvelles fleurs dès que possible. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent.

Sunie



Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu
Alignement : CB
Attributions : Beauté, amour, passion
Domaines : Chaos, Charme, Bien, Protection
Arme de prédilection : Une écharpe de soie (fouet)

Sunie (sou-nie) est la plus douce de toutes les déesses. Bienveillante et parfois fantasque, elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faerûnienes. Elle alterne passions profondes et légères amourettes. Sunie apprécie les flatteries sincères et les petites attentions. Elle fait tout ce qui est possible pour éviter de se retrouver en compagnie d'individus horribles ou ennuyeux. Elle aime et protège ses fidèles. Ces derniers ont pour devoir de magnifier et de protéger la beauté du monde.

Le clergé de Sunie est une organisation peu structurée et très informelle. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques s'occupent de commander les temples. Ces bâtiments sont toujours d'une architecture exquise et leurs murs sont couverts de gravures et de fresques. Ils sont entouré de jardins et de ruisseaux, d'endroits beaux et discrets où il est possible de partager des moments d'amour, de beauté et de passion. Les prêtres de Sunie financent les artistes et les artisans. Ils passent le reste de leur temps à vivre des histoires romantiques avec d'autres fidèles ou des individus ne partageant pas leur foi, mais au moins leur amour de la beauté. Sunie s'est rendue compte des avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, c'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'oeuvres d'art du passé. Le clergé de Sunie soutient activement tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable amour.

Les prêtres de Sunie prient le matin après un bain frais et parfumé (ou tout du moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours saints des Sunites. De plus, le culte de Sunie organise les grandes agapes chaque mois. Au cours de cette cérémonie, les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et font la fête. Les grandes apagages sont ouvertes aux individus extérieurs au culte et cette cérémonie a d'ailleurs pour but de convertir de nouveaux adeptes. L'afflux d'aventuriers dans le culte de Sunie a réduit la disparité qui existait au niveau de la présence des deux sexes. Désormais, les femmes ne sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.

Histoire/Relations : Sunie est alliée aux divinités de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Elle a servi Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est une fois de plus repartie suivre sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature changeante et de peu d'intérêt. Il n'estime donc pas nécessaire de la combattre.)

Dogme : La beauté vient du coeur des choses et révèle la beauté chez ceux qui la distinguent. Elle révèle le véritable visage des êtres, leur lumière intérieure ou leurs ténèbres cachées. Croyez dans le pouvoir de l'amour car il peut triompher de tout. Suivez les inclinations de votre coeur, il est le meilleur des guides. Accomplissez un acte d'affection chaque jour, et tentez d'éveiller l'amour dans le coeur de ceux que vous rencontrerez. Faîtes en sorte d'acquérir de beaux objets de toute sorte et soutenez les individus qui créent de telles choses. Entretenez votre beauté de manière à ce qu'elle attire et plaise à ceux que vous croisez. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt et laissez grandir la fleur de l'amitié et de l'admiration là ou l'amour ne peut ou ne doit pas être.

Talos



Le Destructeur, le Seigneur des tempêtes
Alignement : CM
Attributions : Tempêtes, dévastation, rébellion, conflagration, tremblements de terre, vortex
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Feu, Tempête
Arme de prédilection : Un éclair (lance, pique ou demi-pique)


Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs de la nature. Il n'est que rage et fureur. Talos est un dieu qui obéit à ses impulsions et qui agit souvent dans le simple but de ne pas paraître faible ou prêt au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des oeuvres de destruction aveugles. De bien des manières, il n'est rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle puissance et d'un tempérament imulsif et incontrôlable. Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force et de la menace.

Le clergé de Talos est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent jamais à invoquer des tempêtes pour détruire des navires, des villages ou des cités au nom de leur folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes. Ils propagent la peur de Talos et tentent ainsi de pauvres êtres à vénérer ce terrible dieu. Il leur arrive parfois de recruter de nouveaux prêtres lorsqu'ils rencontrent un individu suffisamment violent et amoral. Dans les rares endroits où le culte de Talos a installé des temples, les autorités locales hésitent entre cordialité et hostilité ouverte. Une telle situation n'est d'ailleurs pas pour déplaire au dieu.

Les prêtres de Talos prient à différents moments de la journée au cours de l'année. Ce moment dépend des désirs de Talos (il est rare qu'il conserve un même moment de la journée plus d'une dizaine). Ses prêtres célèbrent les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel les prêtres tuent un être intelligent en le faisant frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie, puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos. Une fois ses destructions terminées, le prêtre recommence à prier (s'il a survécu). Les prêtres de Talos se multiclassent généralement en barbares, en sorciers ou en magiciens.

Histoire/Relations : Talos fut crée lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il est désormais le chef des dieux de la fureur, bien qu'il soit en constante rivalité avec les trois autres. D'ailleurs, il est évident que Malar n'hésiterait pas un instant à le tuer si l'occasion se présentait. Talos est connu pour élever des mortels au status de divinité avant de les forcer à se soumettre à ses ordres. Il tenta de controler les attributions liées à la magie sauvage et destructrice, mais Mystra l'opposa à ses plans. Il a désormais abandonné ce projet en raison de la disparition de plus en plus de lieux de magie sauvage avec le développement de la civilisation humaine. Il déteste les divinités liées à la construction, à l'apprentissage et à la nature. Et il hait tout particulièrement les divinités qui osent tenter de contrôler ou de calmer les conditions climatiques.

Dogme : La vie est une combinaison de chaos et d'aléatoire, c'est pourquoi il faut vous saisir de toutes les opportunités car Talos peut décider de s'emparer de vous à n'importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos et faîtes comprendre à tous l'étendue des forces qu'il contrôle. Marchez sans peur à travers les tempêtes, les feux de forêts, les tremblements de terre et tous les autres désastres car le pouvoir de Talos vous protège. Faites naître la peur de Talos dans le coeur de ceux que vous rencontrerez. Montrez leur la destruction dont Talos et ses serviteurs sont capables. Assurez vous que ceux qui se moquent de vous ou ceux qui ne vous croient pas, comprennent rapidement que de ferventes prières à Talos seront les seules choses qui pourront les sauver d'une mort prochaine.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 6:07

Tempus



Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis
Alignement : CN
Attributions : Guerre, batailles, guerriers
Domaines : Chaos, Protection, Force, Guerre
Arme de prédilection : "Prouesse martiale" (hache d'armes)


Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre.

Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).

Les prêtres de Tempus prient juste avant que le soleil atteigne son zénith. La plupart des prêtres du culte sont des humains mâles consumés par le désir de combattre. Toutefois, ce culte est ouvert à tous. La veille et le jour même des anniversaires commémorant les grandes batailles sont les jours saints pour les membres du culte. La fête de la lune est le jour sacré au cours duquel tous les adeptes de Tempus honorent les morts. Chaque temple célèbre une fête des héros au moment du zénith et ils chantent pour les morts au coucher du soleil. La plupart des Temples ont aussi une cérémonie connue sous le nom de chanson de l'épée. Elle est célébrée la nuit venue et elle est destinée aux laïques. Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.

Histoire/Relations : Tempus naquit lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il soutint l'ascension à la divinité de la Cavalière Rouge et il est un ami de Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Bien qu'il soit opposé à la nature pacifique de Eldath, il punit ses propres fidèles qui osent s'en prendre aux biens et aux adeptes de cette douce déesse. Peut-être pense-t-il que la guerre n'a pas de signification sans le contraste de la paix. Son seul véritable adversaire est Garagos.

Dogme : Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle opprime les peuples et leur permet de se libérer de l'oppression. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une tempêtes issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même votre adversaire. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mène une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables. Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans.

Tyr



La main juste, le Dieu manchot, le Juste
Alignement : LB
Attributions : Justice
Domaines : Bien, Connaissance, Loi, Vengance, Guerre
Arme de prédilection : "Justiciar" (épée longue)

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit comme étant aveugle. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage, la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême.

Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser. Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.

Les prêtres de Tyr prient l'aube. Chaque mois, ils célèbrent trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales illusions et ils chantent des prières et des hymnes religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite qui tombe puis disparaît. Le 22e jour du mois est consacré à l'aveuglement, une cérémonie au cours de laquelle apparaît l'illusion de deux yeux se transformant en fontaine de sang (lors de cette cérémonie, les participants portent des bandeaux de cérémonie sur les yeux). Les prêtres de Tyr peuvent librement se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent en paladin ou en guerriers.

Histoire/Relations : Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du calendrier de la Naissance du Val. Torm et Illmater le servent et, ensemble, ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un autre de ses alliés proches. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.

Dogme : Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui volent la loi s'améliorera. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent à agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 6:07

Les Dieux Intermédiaires


Beshaba



La Pucelle de l’infortune, Dame Destinée
Alignement : CM
Attributions : Bêtises impromptues, malchance, mauvaise fortune, accidents
Domaines : Chaos, Mal, Destin, Chance, Duperie
Arme de prédilection : "Mauvaise fortune" [Fouet barbelé] (fouet barbelé)

Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l’Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu’on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu’une simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d’allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l’ont mise au ban.

Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Église.

Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu’un prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l’ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins ou en roublards.

Histoire/relations : Beshaba fut créée lorsque Tyché, l’ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube, formant ainsi ses deux filles Beshaba et Tymora. On dit que Beshaba eut la beauté et Tymora l’amour, d’autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune deviennent fous ou sont obligés d’exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant a s’emparer de ses attributions. Elle n’a pas véritablement d’allié, mais elle se consacre pleinement à l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également jouer avec Shaundakul et se faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme assécher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs).

Dogme : Le mauvais sort frappe tout le monde et ce n’est qu’en suivant l’exemple de Beshaba qu’on peut l’éviter. Trop de chance est une mauvaise chose, et pour rétablir l’équilibre, le sage doit oeuvrer contre le nanti. Quoiqu’il arrive, tout ne peut qu’empirer. Apprenez à craindre la Pucelle de l’Infortune et à la vénérer. Faites en sorte que Faerûn sache qu’il faut obéir à Beshaba et lui adresser des offrandes pour l’apaiser. Dans le cas contraire, tous connaîtront la malédiction qui balaye Faerûn Beshaba y pourvoit (synonyme de misère et malheur). Poussez votre prochain à vénérer Beshaba afin que la malchance ne le frappe pas. Ne conseillez jamais faussement qui que ce soit quant à sa manière de vénérer Beshaba, sans quoi vous serez banni et maudit jusqu’à la fin de vos jours.


Gond



Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons
Alignement : N
Attributions : Artifice, artisanat, construction, forge
Domaines : Artisanat, Terre, Feu, Connaissance, Métal, Organisation
Arme de prédilection : "Maître d'oeuvre" (marteau de guerre)

Gond (guonde) est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il lui arrive d'être si concentré sur ces projets qu'il s'avère incapable de réfléchir aux conséquences et aux implications de l'utilisation à long terme de ses créations. Il ne cesse de pousser Oghma à permettre de nouvelles inventions soient autorisées à la surface de Toril et il lui arrive de conclure de sombres tractations (en promettant des faveurs ou des dons d'objets) afin d'acquérir les étranges matériaux dont il a parfois besoin.

Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive. Au besoin, les adeptes du culte peuvent éliminer des rivaux par le sabotage, par la diplomatie ou par des pressions financières. Le clergé accepte des individus de n'importe quel alignement du moment qu'ils sont intéressées par l'artisanat. Les prêtres de tout alignement peuvent vénérer Gond. Ils sont encouragés à ne pas s'établir dans un endroit afin d'être libre de voyager pour découvrir de nouvelles inventions. La plupart d'entre eux vivent en vendant des munitions pour les armes à poudre fumigène ainsi que d'autres objets rares tels que des lentilles, des horloges mécaniques... Certains prêtres se contentent de travailler comme ingénieurs ou comme maîtres artisans. Les prêtres errants établissent des caches de biens précieux, ils s'occupent de former les artisans prometteurs et ils copient les nouvelles inventions qu'ils découvrent. On raconte que les temples de Gond seraient relié par des portails qui leur permettraient d'échanger rapidement et sûrement des informations et matériel.

Les prêtres de Gond prient pour leur sort au petit matin avant le premier repas. Le seul festival sacré est l'Ippensheir, qui se déroule durant les douze jours précédents Herbeverte. Lors de cette fête, les adeptes de Gond montrent leurs inventions et s'échangent des informations sur de nouvelles technologies. Ils en profitent aussi pour boire et manger en abondance. L'un des plus étranges rituels de ce culte advient lorsque les adeptes découvrent une nouvelle invention. Le prêtre responsable de la découverte est chargé de réaliser deux copies de son invention. La première est destinée à être stockée au temple et la deuxième sera brisée et brûlée en offrande à Gond. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais généralement par simple intérêt pour les outils de crochetage et autres petits gadgets de la profession.

Histoire/Relations : Gond est une divinité énigmatique. Il sert Oghma mais il est si indépendant vis-à-vis de son supérieur que nombreux sont ceux qui oublient cette relation. Il est ami avec Lathandre, Oghma, Waukyne et Tempus car ses inventions sont directement liées à la créativité, à la connaissance, au profit et à la guerre. Son seul véritable adversaire est Talos, dont la volonté de destruction aveugle menace non seulement les inventions de Gond, mais aussi le contrôle de Gond sur les appareils de destruction.

Dogme : Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être, mais au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Concevez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert dans divers artisanats. Entraiînez-vous jusqu'à parvenir à créer de nouveaux objets. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être intelligentes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrerez. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées, de vos travaux afin que d'autres puissent suivrent votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez.

Heaum



La Sentinelle, Le Vigilant
Alignements : LN
Attributions : Gardiens, protection, protecteur
Domaines : Loi, Organisation, Protection, Force
Arme de prédilection : "Eternelle vigilance" (épée bâtarde)

Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré conne étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.

Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur.

Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être égaré. Le clergé de Heaum obéit à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre. Les prêtres de Heaum ne commandent jamais aux morts-vivants. Généralement les prêtres de Heaum se multiclassent en guerrier ou en paladins.

Histoire/Relations : Autrefois, une divinité majeure de Faerûn, Heaum a vu son influence décroître lors du Temps des Troubles et lorsque les nouvelles de la manière dont son clergé s'était comporté sur les lointaines terres occidentales de Maztica parvinrent à Faerûn. L'influence de Heaum recommence toutefois à croître en même temps que l'augmentation en nombre et en pouvoir d'organisations et de nations maléfiques. Heaum est un fidèle allié de Torm (en dépit des relations entre les deux clergés.) Il s'oppose aux divinités de la destruction et de la tromperie et il a renouvelé son engagement contre Baine, son ennemi de toujours.

Dogme : Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous prote. Soyez vigilant. Patientez, attendez et observez soigneusement. Soyez juste et diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir lorsque le moment viendra. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer des actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment que ces ordres obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence et la pureté de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de gardien et de protecteur.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 7:54

Ilmater



Le Dieu qui pleure, le Dieu brisé
Alignement : LB
Attributions : Endurance, souffrance, martyre, persévérance
Domaines : Bien, Guérison, Loi, Force, Souffrance
Arme de prédilection : Une main ouverte (attaque à mains nues)

Ilmater (ill-ma-terre) est un dieu généreux et dévoué. Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu, qu'il s'agisse d'un lourd poid ou d'une terrible douleur. Il mater est un dieu doux, bienveillant et discret. Il apprécie le sens de l'humour et il est très difficile de parvenir à l'énerver. Bien que la plupart le considèrent comme un dieu non-violent, lorsqu'il est confronté à des cruautés ou à des atrocités extrêmes, il s'emporte dans une colère terrible à contempler. Il prend grand soin de réconforter, de protéger et de rassurer les enfants et les jeunes créatures. Sa colère explose rapidement à l'encontre de tous ceux qui voudraient faire du mal à ces êtres sans défense.

Contrairement à la plupart des autres cultes, le clergé d'Ilmater compte de nombreux saints. La plupart des Faerûniens perçoivent les adeptes de ce culte comme un groupe de martyrs incompréhensible. Toutefois, les adeptes d'Ilmater passent l'essentiel de leur temps à tenter de soigner ceux qui ont été blessés. Le clergé entraîne ses adeptes à reconnaître toutes les formes de maladies et de maux puis il les envoie où ils pourront le mieux soulager les souffrances généralement dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes, dans les régions soumises à des épidémies ou en zone de guerre.

Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur. Ilmater envoie ses prêtre dans les territoires appauvris, les lieux frappés d'épidémies, ainsi que les régions déchirées par la guerre, dans le but d'apaiser la souffrance d'autrui. Nombreux sont d'ailleurs les prêtres qui enseignent le don Préparation de potions afin de pouvoir aider même sans être présents.

Les prêtres d'Ilmater prient dans la matinée pour récupérer leurs sorts. En dehors de cela, ils doivent prier au moins six autres fois dans la journée. Ce culte n'a pas de jour saint, mais occasionnellement, un prêtre peut faire un appel au repos. Ca lui permet alors de passer une dizaine sans devoir obéir aux principes du culte. Ce repos permet aux prêtres de supporter la charge émotionnelle de leurs devoirs, ou d'agir d'une manière qui ne plairait pas d'ordinaire à Ilmater. Un groupe de moines d'Ilmater agit en tant que gardien des temples et des adeptes du culte. Ces moines peuvent se multiclasser librement en prêtres.

Histoire/Relations : Ilmater des une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Tirl. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une nature diamétralement opposée à la sienne.

Dogme : Aidez ceux qui souffrent, quelle que soit leur nature. Les véritables saints acceptent de se charger de la souffrance des autres. Si vous souffrez en son nom, Ilmater sera à vos côtés pour vous soutenir. Soyez fidèle à votre cause si elle est juste, quels que soient les périls ou la douleur. Il n'y a pas de honte à mourir pour une cause juste. Dressez vous face aux tyrans et ne tolérez pas que l'injustice existe sans que personne ne s'y oppose. Prenez soin de favoriser la nature spirituelle de la vie plus que l'existence du corps matériel.

Mailikki



Notre dame de la forêt, la Reine de la forêt
Alignement : NB
Attributions : Forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Domaines : Faune, Bien, Flore, Voyage
Arme de prédilection : "la Cornelame" (cimeterre)

Mailikki (maille-li-ki) est une divinité bienveillante. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps et réfléchit soigneusement avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable.

Les membres du culte de Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants. Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.

Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les rituels les plus sacrés du culte sont célébrés lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies sont appelées les quatre fêtes et elles honorent les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes. Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué durant une journée. Presque tous les prêtre de Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs.

Histoire/Relations : Mailikki est au service de Silvanus et elle est alliée à toutes les autres divinités de la nature de Toril. On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat. Mailikki est aussi une ami de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement opposée à Malar, Talos et Talona.

Dogme : Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faite en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.

Séluné



Notre dame d'argent, la Vierge lunaire
Alignement : CB
Attributions : Lune, prophétie, étoiles, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes bienveillants et neutres
Domaines : Chaos, Bien, Lune, Protection, Voyage
Arme de prédilection : "Baguette des quatres lunes" (masse d'armes lourde)

Séluné (sé-loune-haie) est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa soeur et némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même.

Le clergé de Séluné est constitué d'une grande diversité de fidèles. Il inclut ainsi des marins, des lycanthropes non-malveillants, des mystiques et des femmes capables de lancer des sorts. En dépit des différences entre tous ces adeptes et entre les différents temples, les fidèles de Séluné prédisent l'avenir, les fidèles de Séluné vivent en parfaite harmonie les uns avec les autres. L'apparence des temples consacrés à Séluné varie tout autant que la nature des fidèles. Ils peuvent être de simples petits autels perdus dans une nature sauvage ou des bâtiments de grande taille s'ouvrant sur les cieux. Les adeptes de Séluné prédisent l'avenir, combattent les lycanthropes malfaisant, soignent gracieusement ceux qui en ont besoin et pratiquent la méditation et l'humilité.

Les prêtres de Séluné prient la nuit tombée en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels soient accomplis individuellement par des danses et des offrandes de lait et de vin, tous les prêtres de Séluné respectent les cérémonies de la conjuration de la seconde lune. et du mystère de la nuit. La conjuration de la seconde lune est accomplie durant la Rencontre des boucliers. Cette cérémonie invoque des Shards, des créatures Extérieurs aux cheveux bleus qui servent Séluné et les prêtres qui les appellent (généralement pour combattre les fidèles de Shar). Après cette cérémonie, l'un des prêtres doit rejoindre les rangs des Shards. Le mystère de la nuit est accompli une fois par an. Au cours de cette cérémonie, les prêtres sont projetés haut dans le ciel où, en transe, ils communient avec leur déesse. Les prêtres de Séluné se multiclassent généralement en bardes ou en sorciers.

Histoire/Relations : De l'essence primordiale du monde et des cieux naquirent deux déesses complémentaires et opposées comme peuvent l'être la lumière et les ténèbres. Ensemble, elles créèrent le monde (et donnèrent ainsi vie à Chauntéa) et les autres corps célestes. Puis elles leurs instillèrent le souffle de la vie. Les deux déesses s'affrontèrent ensuite pour décider du destin de leurs créations et , de leur combat, naquirent les divinités primordiales (de la magie, de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort...). Finalement, un équilibre fut atteint, mais Séluné tente encore de contrer les manigances de sa soeur maléfique, Shar. Les autres adversaires de la Vierge lunaire sont Umberlie et Mask. Les alliés de Séluné sont la plupart des divinités de la chance, de la lumière, de la magie, de la beauté, des conditions climatiques et de la joie.

Dogme : Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croît et décroît, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres Sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 7:58

Tymora



Dame chance, la Dame qui sourit, Notre dame enjouée
Alignement : CB
Attributions : Bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Domaines : Chaos, Bien, Chance, Protection, Voyage
Arme de prédilection : Une pièce tournoyante (shuriken)

Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué des tours pendables à des divinités telles que Heaume et Tyr. Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement.

Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. Et ces derniers sont généralement prompts à remplir les coffres des temples en échange de quelques soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Les membres du culte encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie plutôt qu'à rester inactifs et à passer le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir. Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs (souvent de manière discrète et parfois clandestine) afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer.

Les prêtres de Tymora prient le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs à tous les temples. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres de Tymora se multiclassent généralement en bardes ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes les autres combinaisons.

Histoire/Relations : Bien qu'elle soit issue de la même carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance (Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar.

Dogme : Il faut être audacieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Laissez vous porter par la destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle pitié.

Umberlie



La Reine garce, la Reine des profondeurs
Alignement : CM
Attributions : Océans, courants, vagues, vents marins
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Océan, Eau , Tempête
Arme de prédilection : "Noyade" [Trident] ou une méduse (trident)

Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus). Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénère par admiration plutôt que par peur.

Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisées par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes à la déesse. En lui présentant des fleurs, des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie vivent de ces offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétences. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente pour ceux qui préfèrent l'ignorer.

Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent généralement en roublards, guerriers ou druides.

Histoire/Relations : Umberlie fait partie des dieux de la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar. Talos s'intéresse de très près à ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir à le combattre, elle tente de détourner Talos de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté).

Dogme : La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d'Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que la coeur d'Umberlie. Faîtes connaître à tous l'étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d'Umberlie n'est pas la pour les protéger. Tues ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:06

Les Dieux Mineurs



Aurile



Vierge de Glace, Aurore Glaciaire, la Déesse du Froid
Alignement : NM
Attributions : Froid, hiver
Domaines : Air, Mal, Tempête, Eau
Arme de prédilection : "La caresse des vierges de glace" (hache d'arme)

Aurile est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s’assure l’adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connaît ni l’amour ni les nobles sentiments ni l’honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l’offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d’un foyer chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d’une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.

L’Église d’Aurile n’est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l’hiver. Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l’hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leurs richesses en les lançant dans la neige pendant une tempête, ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtres d’Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en implorant sa miséricorde, et de la glorifier pour la purification par le froid qu’elle offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu’il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l’hiver, chaque prêtre d’Aurile doit également terrasser une créature au moins par le froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur de la nourriture ou de se débarrasser de l’un de ses ennemis.

Les prêtres et druides d’Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour ce faire, ils s’allongent dans la neige ou dans un cours d’eau glacé, toute la nuit si possible. La nuit de l’Hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l’année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s’amuser mais également de convertir de nouveaux disciples. La Venue et l’Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le d~but ou la fin de l’hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l’Étreinte, au cours duquel l’initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes, d’une chemise fine et de peintures corporelles représentant les symboles d’Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciples divins, archontes élémentaires ou rôdeurs.

Histoire/relations : À l’instar de Malar, d’Umberlie et de son supérieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la fureur. Dernièrement, Talos a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l’hiver une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu, sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle l’aura tué, elle continuera d’accorder des sorts en son nom.

Dogme : Recouvrez toutes les terres de glace. Éteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchaînez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d’Aurile tue. Ne prenez la vie d’une créature arctique qu’en cas d’absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle une brise hivernale Ne levez pas la main sur les autres prêtres d’Aurile.

Azouth



Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts
Alignement : LN
Attributions : Magiciens, mages, lanceurs de sorts en général
Domaines : Illusion, Magie, Connaissance, Loi, Sorts
Arme de prédilection : "Le vieux bâton" (bâton)

Azouth (ah-zooth) est le dieu des lanceurs de sorts de magie profane bien plus que le dieu de la magie elle-même. Il est finalement bien plus semblable à un père dur et autoritaire qu'à un dieu. Il est sec et tranchant. Son esprit est vif et il apprécie les formes d'amour subtiles. Il porte le Vieux bâton, un artefact divin disposant des pouvoirs comobinés d'un bâton de surpuissance et d'un bâton de thaumaturge et de la capacité de réfléchir ou d'absorber la magie.

Son culte fait en sorte de récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts (utilisant parfois l'espionnage ou le vol temporaire) afin de les préserver lorsque leur créateur viendra à disparaître. L'Eglise azouthane finance aussi les réunions de mages et agit toujours de manière à mettre un frein à l'utilisation et au dévellopement de nouvelles formes de magie destructrice ou particulièrement fourbe. Elle assure aussi de transmettre des livres de sorts et des objets magiques mineurs à tous les individus qui montrent le potentiel nécessaire pour devenir lanceurs de sorts.

Les prêtres d'Azouth prient à l'aube afin de recevoir leurs sorts. Le seul jour saint officiel du culte est le jour de la commémoration de l'ascension d'un nouveau Magister. Au sein des temples, les repas sont accompagnés de la lecture de textes concernant l'éthique et la philosophie de l'utilisation de la magie. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en sorciers ou en magiciens.

Histoire/Relations : Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il finit par parvenir à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton. Par la suite, Azouth accéda au status de divinité avec l'aide de Mystra. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûniènes spécifiques à chaque forme de magie: Savras, finalement libéré du bâton et Velsharoon. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et à l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.

Dogme : La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'y avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du culte. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.

Déneïr



Seigneur des Glyphes et Icônes, le Scribe d’Oghma
Alignement : NB
Attributions : Glyphes, ../images, littérature, scribes, cartographie
Domaines : Bien, Connaissance, Protection, Runes
Arme de prédilection : Un glyphe tourbillonnant (dague)

Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette oeuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr, l’un des serviteurs d’Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l’œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l’écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.

L'Église de Déneïr s’attache avant tout à l’accumulation et à la consignation d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques.

Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.

Histoire/relations : Là où Oghma incarne l’étincelle de créativité, son scribe s’attache à la consignation des épiphanies de l’humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement de Déneïr pour l’étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu’il tient compte des divagations de milliers d’érudits plus ou moins sains d’esprit. Cependant, Déneïr est loin d’être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s’imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l’humour et s amuse en le mettant mal à l’aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage.

Dogme : Les informations qui ne sont pas archivées sont perdues. Punissez ceux qui abîment ou détruisent un livre, proportionnellement à la valeur des informations perdues. L’alphabétisation est un don majeur de Déneïr favorisez son développement où que vous vous trouviez, afin qu’elle touche le cœur et l’esprit de tous les Faerûniens. Consacrez vos heures de loisir à la copie de textes, car vous diffusez ainsi le savoir et contribuez à la création du Texte Suprême. Nulle information ne saurait être cachée et tout le monde doit savoir lire pour qu’aucune langue fourchue ne puisse déformer la vérité.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:12

Eldath



Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, la Déesse verte
Alignement : NB
Attributions : Lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Domaines : Famille, Bien, Flore, Protection, Eau
Arme de prédilection : Filet (filet ou filet causant des dégâts en attaques à mains nues)

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C’est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu’elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d’une dizaine de prêtres rendent des comptes à l’un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d’un royaume ou d’une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin d’assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils oeuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d’eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s’installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d’un village. Les prêtres d’Eldath apprennent tous à nager et enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions.

Les prêtres et les druides d’Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle. Le seul jour sacré de l’Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l’hiver, lorsque la neige fond et que les cours d’eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l’inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L’eau est alors bénie et bénéficie d’une magie de guérison pendant quelques jours. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/relations : Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l’histoire de Faerûn fait rarement allusion. À l’instar de Mailikki, elle est au service de Sylvanus, mais trouve la vigueur du Chêne Père quelque peu intimidante. Mailikki et Eldath se considèrent comme de vraies sœurs. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu’elle s’oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l’ignore généralement.

Dogme : La paix ne peut venir que de l’intérieur, et nul ne saurait l’enseigner ou l’imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu’ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N’usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la forêt, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l’exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d’un cours d’eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.

Lliira



Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des Réjouissances
Alignement : CB
Attributions : Joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance
Domaines : Chaos, Charme, Famille, Bien, Voyage
Arme de prédilection : "Etincelle" (Shuriken)

Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.

Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.

Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature maligne sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes.

Histoire/relations : Au sein du panthéon faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des bardes, Milil, qui partage son goût pour les représentations. Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse du commerce, Lliira prit sous son aile nombre des prêtres désorientés de l’Amie des Marchands lorsque cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles. Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise qui en résulta fut à l’origine d’un schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant le Temps des Troubles), commandité par une secte locale de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse. Un ordre militant appelé les mimes écarlates parcourt désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs bottes munies de lames.

Dogme : Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l’heureuse danse d’une vie d’extase menée dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez la joie en commençant par l’offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n’omettez jamais de céder aux vôtres.

Loviatar



Vierge de la Souffrance, le Fouet Complaisant
Alignement : LM
Attributions : Douleur, agonie, blessure, tourment, mortifications, torture
Domaines : Mal, Loi, Justice, Force, Souffrance
Arme de prédilection : "Porteur de douleur" (Fouet barbelé)

Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.

L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance oeuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou a une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.

Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.

Histoire/relations : Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.

Dogme : Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviatar. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle Sanction réelle quand le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la mais désirez la également.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:20

Malar



Le Seigneur bestial, le traqueur au sang noir
Alignement : CM
Attributions : Chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes malveillants, bêtes et monstres errants.
Domaines : Faune, Chaos, Mal, Lune, Force
Arme de prédilection : Une griffe de monstre (bracelet à griffes)

Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.

Le clergé de Malar est dépourvu s'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles.

Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).

Histoire/Relations : Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.

Dogme : La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant ont une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse, restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Oeuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits de manière à ce que les proies restent nombreuses.

Mask



Maître de tous les voleurs, Seigneur des ombres
Alignement : NM
Attributions : Voleurs, vol, ombres
Domaines : Ténèbres, Mal, Chance, Duperie
Arme de prédilection : "Murmure de l'ombre" (épée longue)

Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en oeuvre des complots compliqués. Récemment, il a entrepris des maneuvres plus directes contre ses adversaires, ses propres magnigances lui ayant fait perdre une grande partie de sa puissance sous la forme de l'attribution intrigue qui est désormais sous le contrôle de Cyric. Mask est prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle de ses émotions et il semble toujours avoir quelques répliques tintées d'ironie en réserve. Son épée, Murmure d'ombre, ne fait aucun bruit et dispose des capacités rapidité et sanglante.

Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt que de la confrontation. Il est même parvenu à faire croire à la mort de Mask aux plus crédules. Particulièrement riche, le clergé de Mask utilise ses ressources pour payer ses agents, intervenir dans les négotiations politiques et manipuler les gens. Les adeptes du culte passent leur temp à comploter et à soutenir les actions de quelques voleurs d'exception et des guildes de voleurs.

Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres et dans l'ombre. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la présence invisible. Cette cérémonie est composée de chants, d'hymnes à la gloire de Mask et d'offrandes monétaires. C'est au cours de ce rituel que le clergé fait comprendre à tous que Mask sait toute choses, peu importe la manière dont elles sont cachées. Les prêtres de Mask se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.

Histoire/Relations : Mask est un dieu solitaire qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois, il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat Waukyne en raison de leur nature antithétique. Ses autres adversaires sont les divinités gardiennes et celles liées au devoir et à la connaissance. Il s'oppose aussi à Sélluné et à sa lumière qui gêne ses suivants dans leurs malhonnêtes entreprises.

Dogme : Tout ce qui advient au coeur des ténèbres est lié à Mask. La propriété détermine les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Il faut savoir plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent en acquérir. Faites en sorte que chaque soir ous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges paraissent plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière de évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis.

Un site très complet
http://tavernedemask.forum2jeux.com/forum1-La-Sombre-Bibliotheque.htm

Milil



Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très Sage Oghma
Alignement : NB
Attributions : Poésie, chant, éloquence Domaines : Charme, Bien, Connaissance, Noblesse
Arme de prédilection : "Langue aiguisée" (rapière)

Milil est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément. Il s’adonne également au flirt avec des mortels et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand déplaisir de divinités austères.

L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles oeuvres à l’attention de générations futures. Certains sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger.

Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et légendes ou de quelque autre forme de magie.

Les prêtres de Milil prient pour obtenir leurs sorts au lever du soleil, quand ils se réveillent, invoquant ainsi leur dieu en entonnant le chant des Louanges, qu’ils interprètent également après toute victoire au combat ou exploit qui leur profite. Parmi les autres rituels, on trouve le magnifique et très solennel accord polyphonique du chant de l’Affligé, réalisé lors des obsèques de tout fidèle de Milil, et le chant de la Bienvenue, interprété lorsque l’on accueille un nouveau venu au sein du culte. Les festivals sacrés aux yeux de Milil sont Herbeverte, moment où tous les fidèles entonnent l’Appel des fleurs, et la Longue nuit, durant laquelle se tiennent les Grandes réjouissances. Celles-ci consistent en banquets, danses et autres fêtes, le tout marqué par de nombreuses parodies et chants parfaitement satiriques. Tous proposent des rituels en hommage à Milil impliquant quelque chant ou représentation, une prière et une chanson en solo déclamée tout en s’agenouillant devant un autel, un hymne à l’unisson, puis un sermon ou une supplique adressé au Seigneur des Chants (sans oublier des offrandes). Le tout est clôturé par un crescendo aussi grandiose que tonitruant laissant généralement apparaître des larmes de joie sur les joues des auditeurs alors que des passants des autres fois s’arrêtent et écoutent, émerveillés. La plupart des prêtres se multiclassent en bardes.

Histoire/relations : Milil et Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma. Cependant, les relations qu’entretiennent Milil et Gond, qui sert également l’Archiviste, sont tendues. Il s’entend à merveille avec Mystra, Sunie, Lliira et la Seldarine. À ses yeux, Trouveur Grifwiverne est prometteur, mais ce sentiment n’est pas réciproque. Il s’est gagné l’inimitié de Cyric en raison de la ballade ridicule qu’il a composée sur la période de folie du Prince des Mensonges.

Dogme : La vie est un chant qui débute à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord. Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec son air. Ecoutez également le monde qui vous entoure et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être quelque mauvaise mélodie si elle est créée dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien le plus précieux que les gens peuvent créer, encouragez donc son instruction, son utilisation et protégez-la, quelles que soient les circonstances. Eveillez l’amour de la chanson en chacun et offrez-en des représentations, que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route. Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs, de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:26

Shaundakul



Chevaucheur des vents, la main secourable
Alignement : CN
Attributions : Voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes, portails
Domaines : Air, Chaos, Portails, Protection, Voyage, Commerce
Arme de prédilection : "Lame de l'ombre" (épée à deux mains)

Shaundakul (chaune-da-kul) est un dieu peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon, mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux sens de l'humour. Parce qu'il passe de long moments seul, il apprécie parler et échanger des plaisenteries lorsqu'il est en compagnie d'autres individus. Il a pour habitude de secourir des aventuriers condamnés à une mort certaine (tout particulièrement à Myth Drannor). Toutefois, en échange de son aide, il demande à ce que des services lui soient rendus, généralement sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cité préférée (Myth Drannor). Son culte est en pleine ascension et il met tout en oeuvre afin de recruter de nouveaux fidèles. Le clergé de Shaundakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres. Parce que ses prêtres aiment voyager et explorer de nouvelles contrées, les temples de Shaudakul voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens. Les membres du clergé sont censés vivre de la terre et de leur travail en tant que guides et protecteurs des caravanes et des expéditions souterraines. Depuis que Shaundakul a récupéré l'attribution portails, ses prêtres ont pour tâche de localiser et d'identifier les portails volants qui pourraient s'avérer utile pour l'exploration et le commerce. Le culte de Shaundakul entretient peu de temples. Il préfère les petites chapelles, la plupart d'entre elles étant inhabitées et situées dans des régions reculées. Il est rare que Shaundakul soit vénéré dans les cités.

Les prêtres de Shaundakul prient le matin, juste après que les vents changent suite à l'élévation de température. Le jour saint du culte est célébré le 15e jour de Tarsakh. Dès l'aube Shaundakul fait en sorte que tous ces prêtres se transforment en gaz afin d'être emporté par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n'ont jamais mis les pieds auparavant. Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement en rôdeurs.

Histoire/relations :Shaundakul est une ancienne divinité. Il existait avant la création de Beshaba et de Tymora à partir de Tyche. Il est allié avec les divinités de l'air, de la nuit, des cieux, de la nature et du voyage, bien que ses attributions puissent parfois être les mêmes que les leurs en certains lieux. Il est opposé à Shar car il déteste les secrets et parce qu'il aime dévoiler l'emplacement de lieux inconnus et dissimulés. Il combat Bashada parce qu'elle fait souffrir le peuple du désert Anauroch en se faisant passer pour lui.

Dogme: Répandez les enseignements de la main secourable en donnant l'exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte au sein des marchants, tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles opportunités. Exhumez et restaurez les anciennes chapelles consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la main secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n'a jamais mis le pied.

Talona



Dame des poisons, Maîtresse des Maladies, Mère de Tous les Fléaux
Alignement : CM
Attributions : Maladie, poison
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Souffrance
Arme de prédilection : Une main croutée (attaque à mains nues)

Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur et mort. Elle a la personnalité d’une fillette cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui défigurée par la vieillesse et une horrible maladie. Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse à elle comme une petite fille, puis se tient à l’écart comme une maîtresse blessée rejetée par son amant.

L’Église de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonites, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la rançon de Talona). Selon certaines rumeurs, des talonites peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Église de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.

Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, disciples divins ou roublards.

Histoire/relations : Talona est l’une des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis la mort de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les deux déesses mineures. Rongée par la jalousie et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor, Tyr et Shiallia.

Dogme : Élevez la douleur au rang de plaisir, car la vie et la mort s’équilibrent. Cependant, la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage et la respecter. La mort est la véritable puissance, la grande égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S’il vous revient de terrasser votre prochain, n’hésitez pas. La Mère de Tous les Maux oeuvre de l’intérieur. La faiblesse et le dépérissement constituent ses forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais, qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que tous les êtres vivants rendent hommage à Talona, en lui adressant prières et biens. S’ils s’exécutent, intervenez pour que Talona ne les emporte pas du moins pas tout de suite. Allez et oeuvrez au nom de Talona. Que vos agissements soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la volonté de la Maîtresse des Maladies.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:31

Torm



Le Véritable, le Vraie dieu, la Loyale fureur
Alignement : LB
Attributions : Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Domaines : Bien, Guérison, Loi, Protection, Force
Arme de prédilection : "Le lien du devoir" (épée à deux mains)

Torm (torm) est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel.

Le clergé de Torm est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants. Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption qui peut se cacher au coeur des actions ou de groupes bienveillants. Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte. Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de Baine et de Cyric, découvrir et permettre la régénération des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum.

Les prêtres de Torm prient à l'aube. La mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13e jour d'Eléasis. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15e jour de Marpenoth en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et la création des serments lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins.

Histoire/Relations : Autrefois, Torm était un champion mortel d'un roi bienveillant. Il obéissait à tous ses commandements sans réfléchir aux dangers qui pouvaient le menacer. Il est désormais le chef de guerre et le champion de Tyr. Torm, Tyr et Ilmater travaillent généralement de concert et leur groupe est connu sous le nom de la Triade. Torm est aussi allié à Heaum (en dépit de la rivalité entre les deux clergés), à la Cavalière rouge et à Lathandre. Il est farouchement opposé à Cyric, Baine et Mask. Torm s'occupe tout particulièrement du conflit qui l'oppose à Baine. Dans les anciens temps, c'est Torm qui provoqua leur destruction mutuelle au cours de la Guerre des dieux. Il ne souhaite qu'éradiquer à nouveau Baine de la surface de Toril.

Dogme : Le salut peut être trouvé dans l'accomplissement du devoir. Chaque manquement est un devoir affaibli Torm et chaque accomplissement le rempli d'aise. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour faire respecter la loi et l'ordre. Obéissez à vos maitres et faites preuve de finesse de jugement et de capacité d'anticipation. Restez alerte afin de percevoir toute forme de corruption. Frappez rapidement et sans pitié lorsque vous découvrez que la pourriture du mal s'est emparée du coeur d'un mortel. Bénissez les traîtres d'une mort rapide et sans douleur. Remettez en cause les lois injustes et soumettez alors des idées de modifications ou d'améliorations. Il n'est pas nécessaire de créer des lois supplémentaires. Votre devoir est de veiller sur votre foi, votre famille, vos maîtres et tous les êtres bienveillants de Faerûn.

Waukyne



L'amie des marchands
Alignement : N
Attributions : Commerce, monnaie, richesse
Domaines : Connaissance, Protection, Voyage, Commerce
Arme de prédilection : Nuage de pièces (nunchaku)

Waukyne est une déesse relativement jeune. Elle est vibrante d'énergie, de vivacité et de vie. Elle aime les richesses non pas pour ce qu'elles sont mais simplement pour ce qu'elles peuvent apporter à leurs propriétaires. Elle aime marchander ainsi que l'effervescence et les bousculades des grands marchés. Elle est la déesse des transactions ouvertes mais aussi des dessous de tables -elle domine à la fois les marchés officiels et le marché noir. Waukyne est une déesse versatile qui peut s'enthousiasmer pour une innovation puis soudainement devenir tétue et obtuse. Un tel comportement lui attire d'ailleurs régulièrement des problèmes.

Le clergé de Waukyne est riche, non pas parce qu'il se contente d'accumuler les richesses, mais parce qu'il sait investir sagement et utiliser ses richesses de manière à accroître sa popularité, puissance et renom. Les prêtres de Waukyne voyagent de par le monde pour aider les marchands. Ils font souvent office de prêteurs d'argent, de changeurs de monnaies, de banquiers et de receleurs. Le culte impose qu'ils lui reverse 25% de leur revenus. Cet argent est ensuite investi dans les entreprises commerciales dirigés par les fidèles (si les responsables du clergé estiment tout de même que ces entreprisent sont viables). Il peut aussi être investi pour soutenir des entreprises commerciales contrôlées par de riches marchands non-membres du culte, ceci afin de les inciter à vénérer Waukyne (et à faire de généreuses donations au temple). Le clergé n'est pas au-dessus de l'utilisation de méthodes illégales pour influencer le marché mais, publiquement, il réprouve haut et fort de telles pratiques. Le clergé de Waukyne s'assure toujours que les prêtres chargés d'utiliser de telles méthodes le font le plus discrètement possible.

Les prêtres de Waukyne prient juste avant le coucher du soleil et ils doivent commencer leur prière en jetant une pièce dans un bol de cérémonie ou dans une étendus d'eau. Le clergé de Waukyne célèbre une douzaine de grands festivals tout au long de l'année. Ces cérémonies publiques sont destinées à honorer les textiles, la richesse, la générosité, les investisseurs, les parures, l'art et la manière de conclure des accords commerciaux, les primes, la magie, les gardes, les artisanats et le côté sombre de la richesse (il s'agit d'un moment plus solennel et moins festif au cours duquel les prêtres de Waukyne rapellent à tous les dangers de tous les excès - cupidité, avarice...). Les prêtres de Waukyne se multiclassent généralement en bardes ou en roublards de manière à améliorer leurs compétences sociales et leurs aptitudes à négocier.

Histoire/Relations : Waukyne disparut lors du Temps des Troubles, ce qui ne fut pas sans provoquer une importante confusion au sein de ses fidèles. Elle réapparut en 1371 CV après avoir été libéré de sa prison. Durant tout ce temps et contre sa volonté, elle avait été retenue sous sa forme mortelle par le démon Graz'zt, qui l'avait enfermée au coeur de l'Abysse. Depuis lors, elle a su rassurer et réorganiser ses fidèles tout en leur prouvant que ses pouvoirs divins n'avaient pas été affaiblis par cette dure période de sa vie. Elle est allié à Lliira (qui détint ses attributions tandis qu'elle était emprisonnée), à Gond (dont elle apprécie les inventions) et à Shaundakul (dont les attributions complètent parfaitement les siennes). Ses seuls véritables adversaires sont Mask et Graz'zt.

Dogme : Les échanges marchants ouvrent la route vers la fortune. Augmenter la prospérité générale permet d'améliorer le niveau de civilisation d'un peuple.Cela permet aux individus intelligents et travailleurs de se rapprocher et de s'approcher ensemble de l'âge d'or qui attend l'humanité. Ne détruisezaucun bien marchand, n'imposez aucune restriction aux échanges commerciaux et ne propagez aucune mauvaise rumeur pouvant mettre en péril le commerce d'un individu. Donnez généreusement votre argent aux mendiants et aux entreprises prometteuses. Souvenez vous que plus vous accumulez de richesses,plus il est important de les dépenser pour faire vivre le cycle de la vie marchande. Vénérez Waukyne, c'est apprendre à connaitre la richesse. Protéger votre richesse, c'est apprendre à vénérer votre déesse; savoir la partager pour qu'elle fructifie et qu'elle fasse vivre d'autres individus, c'est semer les graines de votre propre succès dans la vie et sous la protection bienveillante de Waukyne. Faites appel à son nom lors de vos transactions et elle viendra se tenir à vos côtés pour vous guider sagement. Les audacieux trouvent l'or, les plus prudents le conservent et les timides le donnent.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:41

Les Demis-Dieux



Garagos



Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de Guerre
Alignement :: CN
Attributions : Affrontement, expertise du combat, destruction, pillage
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre
Arme de prédilection : "Le Tentacus" [Un axe d'où partent cinq bras serpentins se terminant par une épée] (épée longue)

Le but de tout adorateur de Garagos le Pillard est de se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d'un combat dont il est lui-même l'instigateur. Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l'aspect tactique des batailles. Il finit par entrer en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur d'Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l'Église de Tempus, décrit une guerre longue d'un siècle au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors qu'on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s'il s'est éveillé d'une torpeur millénaire ou s'il a été ressuscité par quelque secte de fidèles. Sa toute nouvelle incarnation semble totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d'une rage insensée. Il se manifeste généralement sous la forme d'un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence.

Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu'il déposera l'haïssable Seigneur des Batailles et qu'il s'emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d'influence opposant les agents de prêtres rivaux.

Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d'onctions du sang des ennemis. Bien qu'une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L'obsession à l'égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n'a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.

Histoire/Relations : Bien qu'il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n'a pas le moindre allié au sein des panthéons d'Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui. Bien qu'il n'ait pas réellement de conscience, Garagos exècre profondément Tempus et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait de grandes chances d'en faire les frais. Cependant, avec le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là.

Dogme :La paix est bonne pour les imbéciles et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l'honneur ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable, même face à un ennemi plus puissant que soi, car si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi.

Gargauth



Le Dixième Seigneur des Neuf, Le Seigneur Perdu du Puits, Le Seigneur Caché
Alignement :: LM
Attributions : Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Domaines : Charme, Mal, Loi, Duperie
Arme de prédilection : "Corrupteur" (dague ou dague de jet)

Gargauth incarne les inévitables décadences et corruptions associées aux chefs et groupuscules égoïstes, cupides et avides de toujours plus de pouvoir. La malveillance et la cruauté de Gargauth sont renforcées par le masque de civilité et de compassion qu'il revêt quand on le rencontre pour la première fois. Gargauth respecte ses engagements à la lettre, mais il adore trahir ceux avec lesquels il conclut un pacte en tournant les termes exacts du contrat à son avantage. Gargauth est un excellent stratège dont le sens de l'humour modère le caractère. Il sait se montrer savant, charmant et courtois, mais sa véritable nature finit toujours par refaire surface. En fait, le Seigneur Qui Veille est parfaitement dépravé. C'est l'incarnation du mal dans toute sa perfidie.

L'Eglise de Gargauth est un culte secret, à quelques exceptions près. Les prêtres s'efforcent d'accroître leur influence personnelle, le pouvoir de l'église, et de ce fait celui de Gargauth. Ce sont ses yeux et ses oreilles à travers tout Faerûn. Leur travail consiste à séduire et à corrompre les individus puissants et les chefs de communautés de Faerûn, à les lier à des contrats dont les termes vont dans le sens des desseins de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des positions d'autorités, qu'ils intègrent ensuite à la hiérarchie de l'ombre de leur foi. Gargauth ordonne à ses disciples de saper l'influence des autres cultes maléfiques et de leur dérober des fidèles plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à lutter contre les divinités du bien.

Les prêtres de Gargauth prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit entreprend de corrompre le jour. L'Eglise célèbre deux jours sacrés. Le Dévoilement se tient la nuit de l'Hiver Fatal. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle inclut des sacrifices macabres, annonce l'ère imminente durant laquelle Gargauth fera de Faerûn son royaume maudit pour l'emporter à Baator et y créer le dixième puit des Enfers. Le Lien est célébré à la veille de la fête de la Lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque prêtre renouvelle le contrat éternel qu'il a conclu avec Gargauth, lui offrant toute sa loyauté contre un peu plus de puissance. Ce rituel profane inclut quelques sacrifices prenant la forme d'argent, de magie et de connaissances, sans oublier le lancement de nombreux sorts affreux. Les prêtres de Gargauth concluent tous leurs accords en usant de contrats signés et consacrés au nom de Celui qui Veille. De nombreux prêtres se multiclassent en disciple divin ou ensorceleur.

Histoire/relations : Gargauth est un ancien archidiable dont la perfidie était trop grande, même au goût de ses semblables. Banni des Neuf Enfers, il entreprit de parcourir les plans, rentrant parfois à Toril. Son culte s'épanouit durant la guerre qui opposa les Ménestrels aux malaugryms. En plus des Sombres Divinités, Gargauth s'oppose également aux dieux maléfiques comme Cyric et Shar. Comme il aime corrompre ceux qui incarnent un brillant parangon de vertu, il menace tout particulièrement Siamorphe.

Dogme : La vie n'est qu'une question d'accumulation de pouvoir. La civilisation est un masque qui dissimule les désirs essentiels constituant le cœur de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent bien admettre cette vérité et concentrer tous leurs efforts sur la quête du pouvoir. Pour prendre le pouvoir, il faut user de ses charmes et d'une langue de miel, ou encore d'une dague barbelée et ensanglantée, selon la situation. Il est plus important de régner que de prendre la place sur le trône. Respectez à la lettre les règles et accords conclus par les puissants, mais soyez prêt à contourner tout contrat pour en tirer le maximum d'avantages.

Gwaeron Bourrasque



Maître du Pistage, Celui Qui Ne Se Perd Jamais
Alignement :: NB
Attributions : Pistage, Rôdeurs du Nord
Domaines : Faune, Bien, Connaissance, Flore, Voyage
Arme de prédilection : "Cœur ardent" (épée à deux mains)

Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l'apparence d'un humain, aussi grand qu'impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l'exemple en actes plutôt qu'en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Éternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantage de l'émulation que de la vénération.

Il n'existe pas d'Église de Gwaeron distincte de celle de Mailikki, d'autant que l'existence de son culte est peu connue en dehors des rangs des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, oeuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d'orques et autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s'opposer aux fidèles de Malar.

Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse, Les fidèles n'observent pas d'autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une traque couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l'aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s'ouvrent vers l'extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/Relations : Il y a des siècles de cela, alors qu'il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d'arbres s'élevant à l'ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et de Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a conclu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s'oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s'il n'y prend garde.

Dogme :Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu'il soit nécessaire d'anéantir l'une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l'équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous à l'aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l'on abatte les arbres ou que l'on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu'un avec la forêt, apprenez à Votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l'encontre des animaux.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:48

Hoar



Le Héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Alignement :: LN
Attributions : Vengeance, Châtiment, Justice poétique
Domaines : Destin, Loi, Justice, Voyage
Arme de prédilection : "Piqûre de Justice" [Javeline de foudre] (javeline)

Hoar est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C'est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d'un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d'Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire.

Hormis une poignée de temples, l'Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d'en appeler à l'aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d'injustice, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n'est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d'être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s'attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l'adulation des opprimés.

Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d'être traduits on justice. Les prêtres sont invités à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l'Église observe officiellement deux jours sacrés. Le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l'Inéluctable destin prend la forme d'une cérémonie longue d'une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d'éprouvants actes de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.

Histoire/Relations : En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d'Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d'Unther par Ramman, mais son culte resta tout de même répandu en Chessenta. Il finit par tuer son rival lors du Temps des Troubles, mais Anhur s'empara des attributions de celui-ci avant qu'Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l'instrument docile de sa vengeance et de l'expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l'humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.

Dogme : Défendez la véritable justice et l'esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. Les récompenses naissent des actes de chacun. La violence n'engendre que la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu'au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu'à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d'ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s'exposent à toujours plus d'agressions.

Jergal



Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés, l'Impitoyable
Alignement :: LN
Attributions : Fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Domaines : Mort, Destin, Loi, Rune, Souffrance
Arme de prédilection : Un gant blanc (faux)

Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. À la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s'exprime toujours d'une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d'une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.

L'Église de Jergal est réduite et secrète. Il s'agit d'un ordre quasi monastique de scribes appelés les copistes du destin. Généralement basés dans des mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l'entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l'au-delà. En Thay, nés la mort fait partie intégrante du quotidien, l'Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l'existence n'était pas sanctionnée par l'Église et qui finirent pas se révéler gênants.

Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l'année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d'une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l'année passée. Au cri de Une année de moins, tous les parchemins sont classés et le travail reprend dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l'au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l'encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l'aval de l'Église afin d'être en-mesure de poursuivre leur carrière d'archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.

Histoire/Relations : Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s'est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l'invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l'influence de celui qui détient l'attribution de la mort s'il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger la vie au-delà de son terme normal.

Dogme :Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L'existence est une brève aberration dans l'éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l'échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l'ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l'immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l'heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu'elle sert la cause de la mort du monde.

La Cavalière Rouge



Dame de la Stratégie, Grande Maîtresse de l'Echiquier
Alignement :: LN
Attributions : Stratégie, organisation, tactique
Domaines : Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
Arme de prédilection : "Echec et mat" (épée longue)

Manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre d'une grande compassion, même si elle ne Craint jamais d'envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d'un plan. Elle élève rarement la voix, aime les plaisanteries et rit même à gorge déployée. Elle n'apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d'alliances, par caprice notamment.

L'Église de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, est une branche d'un ordre monastique de la hiérarchie de l'Église de Tempus qui s'attachait à l'organisation et à la stratégie. Elle n'est sortie de l'ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles. Les membres de la Compagnie Rouge servent dans diverses armées de Faerûn, prenant généralement la tête de troupes d'élite. D'autres sont des instructeurs respectés dans des académies militaires. Quelques-uns sont des intendants particulièrement efficaces dès qu'il s'agit de dénicher et de gérer des provisions ou d'établir puis de conserver des lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres de la Cavalière Rouge ont également écrit des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière Rouge jouent généralement. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de Dame Chance que l'habileté de la Cavalière Rouge, les prêtres du culte s'efforcent d'améliorer leur niveau dans des jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur permet de songer à des lignes de pensée alternatives et à de nouveaux stratagèmes, mais également d'affiner leur faculté de saisir les intentions de leurs adversaires.

Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir leurs sorts la nuit, avant d'aller se coucher, se préparant ainsi à la journée à venir. En plus d'observer les jours sacrés et cérémonies importantes de l'Église de Tempus, le clergé de la Cavalière Rouge honore deux jours sacrés de marque. La Retraite est un événement annuel qui se tient durant la journée de l'Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie très solennelle, les prêtres de la Cavalière Rouge se rassemblent dans le cadre d'une journée de rétrospectives quant aux années passées de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées aux préceptes de l'Église. Le Gambit de la Reine est célébré au premier jour de Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière Rouge se détendent via une journée de banquets et de jeux. On organise donc des tournois d'échec, le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion et, parfois, un don précieux issu de l'armurerie du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en moines.

Histoire/Relations : La Cavalière Rouge fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer l'influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche à saper l'influence de Garagos et de Cyric. Elle oeuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s'il n'est pas toujours très fiable. La Cavalière Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est parfaitement consciente que si un être, mortel ou divin, parvenait à exercer quelque contrôle sur elle, il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités des autres plans.

Dogme :Quelles que soient les circonstances, celui qui dispose des meilleures organisations, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N'importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de la Victoire avec l'aide de la chance. Seul un grand stratège peut s'assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d'en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement les vôtres. Ce n'est qu'en concentrant ses forces sur les faiblesses d'un ennemi qu'on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d'escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêt et prévoyez un plan de secours.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 8:56

Lurue



La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués de Parole
Alignement :: CB
Attributions : Bêtes parlantes, créatures non-humanoïdes
Domaines : Faune, Chaos, Bien, Guérison
Arme de prédilection : Une corne de Licorne (lance)

Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage. Cependant, dès lors qu'elle accorde sa confiance à quelqu'un, elle fait montre d'une loyauté sans limites à son égard. En outre, elle n'abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n'a pas d'autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l'exploration de la vie en général.

L'Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques. Les prêtres de Lurue passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu'ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l'adversité. Bien peu s'attachent à un même devoir très longtemps (bien qu'ils veillent à ce qu'une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d'une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faérûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.

Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d'événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d'amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l'amorce de l'hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et oeuvres d'art de maître sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l'anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.

Histoire/Relations : Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d'alliée, d'amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu'elle accuse d'avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu'heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.

Dogme :La licorne est un symbole d'espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu'ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s'estompe plus rapidement face à une vivacité d'esprit cinglante et à une joie dénuée d'entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.


Savras



L'Omnivoyant, Seigneur de la Divination, le Troisième Œil
Alignement :: LN
Attributions : Divination, destin, vérité
Domaines : Destin, Connaissance, Loi, Magie, Sorts
Arme de prédilection : L'œil de Savras (dague)

Savras s'exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu'à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n'est que la façade d'une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu'il n'avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d'un vide dans ses propres divinations.

L'Église de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l'avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu'ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d'événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l'Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d'autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d'oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, de magistrats ou de juges.

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu'ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d'encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d'une journée est récompensé par une vision de l'Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s'attirer le courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en moines.

Histoire/Relations : Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu'Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l'aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu'il le fit délibérément après avoir eu une vision de l'avenir. Azouth devint l'un des dieux des magiciens et l'essence de l'Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d'allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n'aime guère la place qu'il occupe. Il fait montre d'indifférence à l'égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L'Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s'oppose farouchement à l'utilisation qu'elle fait de la Toile d'Ombre pour réduire l'efficacité de ses divinations.

Dogme :La cécité des mortels est à l'origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l'indécision, mais n'entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu'une stratégie réfléchie. Les mortels qui n'usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l'omniscience des dieux. Il n'est pas mal que vous usiez des connaissances qu'octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu'il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d'agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.

Sharess



La Dame Dansante, Mère des Chats
Alignement :: CB
Attributions : Hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Domaines : Chaos, Charme, Bien, Voyage, Duperie
Arme de prédilection : Une grande patte de félin (bracelet à griffes)

Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l'entendent le sentiment qu'elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C'est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l'indépendance et l'hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s'empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s'éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.

L'Église de Sharess n'est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d'autres plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.

Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l'attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L'Église célèbre plus de festivals que n'importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d'Éternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l'apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d'un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d'anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l'occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.

Histoire/Relations : Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d'Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. À l'apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s'empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l'avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis, Sharess a renoué ses liens d'amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n'a jamais oublié qu'elle a réussi à se sortir de ses griffes...

Dogme :La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d'autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l'exploration, aussi devez-vous avancer vers l'inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.
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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 9:03

Shiallia



Danseuse des Clairières, Fille de la Haute-Forêt, la Dame des Bois
Alignement :: NB
Attributions : Clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois du Padhiver
Domaines : Faune, Bien, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection : "Ami de la forêt" (bâton)

Shiallia est séduisante et truculente. Elle aime danser et gambader dans la forêt, mais également jouer avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à leurs besoins. Elle est dotée d'une voix sourde et gutturale, et aime donner la réplique de façon maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d'avoir tout du comportement des satyres, mais elle est assurément plus mystérieuse et profonde que ces créatures ne peuvent l'être. Elle défend ses protégés avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n'entre pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus lui ordonne d'agir.

L'Eglise de Shiallia n'est guère organisée et n'affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s'arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s'ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s'étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les aides silencieux. Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s'aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu'elle renferme.

Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l'année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés dédiés à la naissance et à l'aboutissement. Durant les jours sacrés (parmi lesquels l'Hiver fatal, la Longue nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent toutes les créatures amicales à se joindre à eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus et même sollicités au changement des saisons. Du reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces événements à l'aide d'autant de magie féerique que possible, créant ainsi une ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant un jour sacré de la déesse dans l'espoir de recevoir sa bénédiction et de profiter de son hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.

Histoire/Relations : Shiallia serait la sœur de l'Arbre fantôme (l'esprit collectif de la Haute-Forêt et l'un des totems d'Uthgar) et la fille de Tapann l'Immortel, le Seigneur des Korreds (des créatures ressemblant à des satyres). À l'instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et donc Sylvanus. Elle s'oppose à ceux qui cherchent à nuire à ce qu'elle protège, et donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.

Dogme :Le seul véritable dessein de toute créature vivante est de procréer. La nature façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire, afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus particulièrement la naissance d'une nouvelle vie, doit être soutenue où qu'elle apparaisse.

Siamorphe



La Justice Divine
Alignement :: LN
Attributions : Nobles, droit de noblesse, royauté humaine
Domaines : Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation
Arme de prédilection : "Noble puissance" [sceptre] (masse d'arme légère)

Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l'égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d'une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l'autorité d'un souverain royal.

L'Église de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d'Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissante qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour de le remplacer par un autre indi,vidu de noble lignage.

En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d'investiture et à déterminer qui sera l'héritier de quelque lignée. D'un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu'ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.

Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au-dessus de leur tête. Au fil du temps, l'Église a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d'explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains oubliés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutait de l'ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l'attention des diverses familles d'Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d'un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu'à 10 000 pièces d'or. À Eauprofonde, Siamorphe dispose d'un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l'Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l'été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d'après certains, selon le calendrier mondain de l'année). Les nobles d'Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l'endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d'argent) aux roturiers, s'adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d'un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.

Histoire/Relations : L'incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n'a aucun allié parmi les dieux, mais elle s'oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle Soutient une entreprise allant à leur encontre.

Dogme :Les nobles sont les souverains légitimes de l'humanité, pourvu qu'ils soient à même d'assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont l'obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels. Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d'apprendre leur rôle de souverain. L'acquisition de titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.

Trouveur Grifwiverne (ou éperon de wiverne)



Le Barde sans nom
Alignement :: CN
Attributions : Cycle de la vie, transformation de l'art, sauriens
Domaines : Chaos, Charme, Renouvellement, Reptiles
Arme de prédilection : "Epée des chants" (épée bâtarde)

Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l'exemple le plus couramment cité en matière d'orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d'un homme vaniteux et égoïste à celui d'un dieu bon et responsable. Il oeuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d'expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l'on croyait immuable.

L'Église de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d'Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l'Église de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l'enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par Trouveur lui-même.

Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l'Église est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l'affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.

Histoire/Relations : Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d'un apprenti et le suicide d'un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des Troubles quand il tua Moander et s'empara de son étincelle divine. Faisant d'une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s'alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s'opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s'en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d'autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s'emparer de la pourriture en guise de forme de corruption.

Dogme :Les formes d'art que l'on empêche d'évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s'épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d'y trouver le renouvellement. L'art a le pouvoir d'influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s'il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu'il soit ainsi exploité. Toutes les formes d'art conviennent à Trouveur. L'expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu'il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d'expression artistique, n'oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l'importance des autres talents naturels.
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Istovir

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MessageSujet: Re: Panthéon Humain   Ven 10 Nov - 9:09

Valkur



Le Puissant, Capitaine des Flots
Alignement :: CB Attributions : Marins, navires, vents favorables, combat naval
Domaines : Air, Chaos, Bien, Océan, Protection
Arme de prédilection : "La lame du capitaine" (sabre d'abordage)

Valkur est capable de piloter n'importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d'humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au-dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n'est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l'allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l'audacieux capitaine du grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur.

L'Eglise de Valkur n'est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Etoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D'autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu'elles offrent.

Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, quand la première brise de la journée se lève. L'Église ne fête qu'une seule journée sacrée par an. Ainsi, le Bouleversement a toujours lieu au début du printemps, même si la date précise varie d'une année à l'autre. Ce festival marque la fin de l'hiver et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord. Cependant, on le fête également dans le Sud, où les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque année la date précise à ces hauts capitaines, date qui varie souvent d'une ville à l'autre. Le Bouleversement est marqué par la mise à l'eau d'un grand nombre de voiles neuves et le baptême d'au moins un nouveau navire qui, armé d'un équipage composé de prêtres de Valkur, entame son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres, on ne compte pas moins d'une quinzaine de cérémonies. La plupart de ces rituels sont, d'une façon ou d'une autre, liés aux navires et aux voyages (baptême des navires, départ en mer, retour au port. etc.). De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en roublards.

Histoire/Relations : Valkur est l'ennemi juré des dieux de la fureur et il s'adresse à Séluné pour qu'elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s'intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.

Dogme :Il n'y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l'humanité désire s'étendre, d'audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l'impossible. Le frisson de l'exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l'existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d'être vécue pleinement, quelles qu'en soient les conséquences. La loyauté va d'abord aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d'affaire, car il n'est pas chargé de vous dorloter et d'ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce a leurs projets.

Velsharoon



L'Élogieux, Archimage de la Nécromancie, Seigneur de la Crypte Oubliée
Alignement :: NM
Attributions : Nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, non-mort
Domaines : Mort, Mal, Magie, Morts-vivants
Arme de prédilection : "Bâton morbide du nécromancien" (bâton)

Velsharoon est vaniteux, égoïste et méchant, et c'est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu'il mène sur les vivants comme sur les morts, d'autant qu'il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu'il était il n'y a pas bien longtemps de cela, même s'il a aujourd'hui beaucoup plus de puissance que jadis.

L'Église de Velsharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu'elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création a joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l'abandonner à Faerûn. D'autres prêtres de Velsharoon soutiennent activement le culte via embaumements profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l'Église et glaner des renseignements quant à ses ennemis.

Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d'un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l'Église n'a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d'un temple à l'autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d'immortalité constituent deux rituels qu'exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d'être automatiquement réanimés ou ressuscités s'ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d'un grand nombre d'êtres conscients d'alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l'immortalité que Velsharoon révélera. De nombreux prêtres se multiclassent en nécromanciens.

Histoire/Relations : Mortel, Velsharoon était un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l'exploiter jusqu'à ce qu'il soit anéanti. Velsharoon prêta donc allégeance à Azouth qui, avec l'aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et s'est mis à flirter avec Shar, sachant qu'il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.

Dogme :La vie et la mort sont les deux faces de l'existence éternelle. S'abandonner à l'une revient à se cloîtrer dans l'obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l'incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à explorer et à prolonger la condition et la forme de la mortalité et la vie des mortels on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts.


Source: http://nwn2.jeuxonline.info/
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Panthéon Humain
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